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Python pygame入门实战:从零开发复古方块赛车游戏
2026/10/17 5:42:37 网站建设 项目流程

1. 为什么选 pygame 做第一个游戏项目

很多人学 Python 学到一定程度都会卡在同一个地方:语法都会了,函数也能写,但就是不知道拿它做什么。看教程能看懂,关掉教程脑子一片空白。这个阶段最缺的不是知识,而是一个能跑起来、能看到画面、能操作的完整小项目。pygame 就是为这个场景准备的。

pygame 是一套基于 SDL 的 Python 游戏开发库,它的定位非常明确:不追求 3A 级渲染效果,而是让你用几十行代码就能把"一个窗口 + 一堆方块 + 键盘控制"跑起来。对于刚接触图形编程的人来说,这种即时反馈极其重要。你敲完代码按下运行,屏幕上立刻出现一个能动的方块,这种成就感是刷一百道算法题都给不了的。

这次要做的"复古方块赛车游戏",核心玩法很简单:玩家控制底部的一个方块左右移动,躲避从上方不断落下的敌方方块,撞到就结束。听起来像"躲避球"或者简化版的赛车游戏,但麻雀虽小五脏俱全——它包含了游戏开发的所有基础要素:游戏循环、事件处理、碰撞检测、帧率控制、状态管理、分数系统。把这几个东西吃透,后面做贪吃蛇、打砖块、飞机大战都是同一套骨架换个皮。

这篇文章适合谁看?如果你满足下面任意一条,那这篇内容就是写给你的:

  • 刚学完 Python 基础语法,想找个能落地的练手项目
  • 之前跟着教程写过 pygame,但只会照抄,不理解每行代码在干嘛
  • 想搞明白游戏循环、碰撞检测这些概念到底怎么落地
  • 打算做自己的第一个小游戏,需要一个能直接抄的完整模板

我会把整个项目从零拆到能跑,每个参数为什么这么设、每个函数为什么这么写都会讲清楚。代码可以直接复制运行,但更重要的是理解背后的逻辑,这样你改起来才不会抓瞎。

2. 项目整体设计与核心思路拆解

2.1 游戏的核心机制设计

先想清楚这个游戏到底怎么玩。玩家在屏幕底部,敌方方块从顶部往下掉,玩家要左右移动躲开。撞到就 Game Over,躲过去就加分。这个机制看起来简单,但设计上有几个关键决策点需要提前定下来。

第一,玩家是"赛车"还是"方块"?标题里叫"赛车游戏",但实际实现上我们用方块代替。原因很实际:画一辆车需要图片素材,而方块用pygame.draw.rect一行代码就能画出来。对于入门项目,先跑通逻辑再考虑美化是正确顺序。等你把逻辑吃透了,换成图片也就是把draw.rect换成blit的事。

第二,敌方方块是单个还是多个?单个太简单,玩家站着不动都能躲。多个才有挑战性,但多个就涉及到一个核心问题:怎么管理这些不断生成、移动、消失的方块?答案是用列表管理。每个敌方方块是一个字典或对象,存它的 x、y、速度,所有方块放在一个列表里,每帧遍历更新位置,出屏幕的就从列表里删掉。这是游戏开发里最经典的"对象池"思想的简化版。

第三,难度怎么递增?如果敌方方块永远一个速度,玩久了会腻。所以需要随时间提升难度。最简单的做法是让方块下落速度随分数增加而加快,或者让生成间隔越来越短。这里我们选前者,因为改速度只需要动一个变量,逻辑最简单。

2.2 技术选型:为什么是 pygame 而不是别的

有人会问,做游戏为什么不用 Unity、Godot 这些专业引擎?答案很简单:学习成本和项目规模要匹配。Unity 用 C#,你得先学 C# 再学 Unity 的组件系统、场景管理、物理引擎,光是入门就得几周。而 pygame 你只要会 Python 就能上手,一个下午就能出成果。

还有人问,能不能用 tkinter 的 Canvas 做?技术上可以,但 tkinter 是为 GUI 设计的,不是为游戏设计的。它的刷新机制、事件处理、帧率控制都不如 pygame 顺手。pygame 专门为游戏循环做了优化,pygame.time.Clock().tick(60)一行就能锁定 60 帧,tkinter 要实现同样效果得自己算时间差。

所以选型逻辑很清晰:项目小、要快速出成果、学习者 Python 基础扎实但图形编程零基础,pygame 是最优解。等这个项目做完了,你对游戏循环有了肌肉记忆,再去学 Unity 会顺畅很多。

2.3 游戏循环:整个项目的心脏

游戏和普通程序最大的区别在于游戏是"活着"的。普通程序执行完就退出,游戏要一直运行,直到玩家主动关闭。这个"一直运行"的机制就是游戏循环。

游戏循环的本质是一个while True死循环,每一轮循环做三件事:

  1. 处理事件:键盘按了什么、鼠标点了哪里、窗口是不是被关了
  2. 更新状态:玩家位置变了没、敌方方块移动了没、有没有碰撞
  3. 渲染画面:把当前所有东西画到屏幕上

这三步每秒重复 60 次,人眼看起来就是连续动画。这里有个关键点:顺序不能乱。必须先处理输入再更新状态,否则玩家的操作会延迟一帧;必须先更新状态再渲染,否则画出来的是上一帧的旧数据。

while running: clock.tick(60) # 锁定 60 帧 for event in pygame.event.get(): # 1. 处理事件 ... update_game_state() # 2. 更新状态 draw_everything() # 3. 渲染画面 pygame.display.flip() # 把画好的内容显示出来

pygame.display.flip()这行特别容易被新手忽略。pygame 的渲染是"双缓冲"的:你所有的绘制操作其实画在一块隐藏的画布上,flip()才是把这块画布一次性显示到屏幕上。如果不调用它,你看到的永远是黑屏。这个坑我当年踩过,盯着黑窗口找了半小时才发现少了一行。

3. 核心细节解析与实操要点

3.1 窗口初始化和基础配置

先把骨架搭起来。窗口大小选 480x640,这是个竖屏比例,适合"从上往下掉"的玩法。为什么不用 800x600 的横屏?因为赛车游戏天然是纵向的,竖屏能让下落距离更长,玩家有更多反应时间。

import pygame import random import sys pygame.init() WIDTH, HEIGHT = 480, 640 screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("复古方块赛车") clock = pygame.time.Clock()

pygame.init()这行必须放在最前面,它负责初始化 pygame 的所有子系统(显示、声音、字体等)。漏了它后面调用任何 pygame 功能都会报错。

颜色定义建议用常量,方便统一修改:

BLACK = (0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) RED = (220, 60, 60) BLUE = (60, 120, 220) GRAY = (40, 40, 40)

这里有个细节:为什么红色用 (220, 60, 60) 而不是 (255, 0, 0)?纯红色在屏幕上看起来太刺眼,稍微降低一点饱和度和亮度,视觉上更舒服。这是做 UI 的经验,纯色往往不如"稍微脏一点"的颜色耐看。

3.2 玩家对象的封装

玩家用字典存还是用类存?新手建议先用字典,因为直观;但项目稍微大一点就该用类。这里我用类,因为后面扩展方便,而且能帮你建立"面向对象"的思维。

class Player: def __init__(self): self.width = 50 self.height = 50 self.x = WIDTH // 2 - self.width // 2 self.y = HEIGHT - 80 self.speed = 6 def move(self, keys): if keys[pygame.K_LEFT] and self.x > 0: self.x -= self.speed if keys[pygame.K_RIGHT] and self.x < WIDTH - self.width: self.x += self.speed def draw(self, surface): pygame.draw.rect(surface, BLUE, (self.x, self.y, self.width, self.height))

几个关键点解释一下:

速度为什么是 6?这是试出来的。速度 3 太慢,玩家躲不及;速度 10 太快,一按就撞墙。6 在 60 帧下每秒移动 360 像素,屏幕宽 480,横穿一次大约 1.3 秒,手感刚好。这个值你可以自己调,找到最舒服的。

边界判断为什么是self.x > 0而不是>= 0?其实都行,差一个像素看不出来。但用>更符合直觉:x 是左上角坐标,x=0 时方块左边缘贴屏幕左边,再往左就出界了。

keys[pygame.K_LEFT]这种写法为什么能持续移动?因为pygame.key.get_pressed()返回的是当前所有按键的状态,只要键按着,对应位置就是 True。这跟事件处理里的KEYDOWN不一样——KEYDOWN只在按下的那一瞬间触发一次,适合做"按一下跳一下"的操作;而get_pressed()适合做"按住持续移动"。

3.3 敌方方块的生成与管理

敌方方块是游戏的核心难点。每个方块要有位置、大小、速度,还要能移动、能判断出界、能画出来。用列表管理所有方块:

class Enemy: def __init__(self, speed): self.width = random.randint(40, 70) self.height = 40 self.x = random.randint(0, WIDTH - self.width) self.y = -self.height self.speed = speed def update(self): self.y += self.speed def off_screen(self): return self.y > HEIGHT def draw(self, surface): pygame.draw.rect(surface, RED, (self.x, self.y, self.width, self.height))

宽度为什么随机?固定宽度太单调,随机宽度让游戏有变化,玩家需要判断不同宽度的方块怎么躲。范围 40 到 70 是试出来的,太窄容易漏过,太宽躲不开。

初始 y 为什么是-self.height?让方块从屏幕上方外面开始,这样它"进入"屏幕时是平滑的,不会突然出现。如果 y 从 0 开始,方块会凭空冒出来,视觉上很突兀。

速度参数为什么从外面传进来?因为速度要随难度变化,不能写死在类里。生成方块的时候根据当前分数算速度,传进去。

生成逻辑用计时器控制,不能每帧都生成,否则屏幕瞬间被塞满:

spawn_timer = 0 spawn_interval = 45 # 帧数 # 在游戏循环里 spawn_timer += 1 if spawn_timer >= spawn_interval: spawn_timer = 0 enemies.append(Enemy(current_speed))

spawn_interval = 45是什么概念?60 帧下 45 帧等于 0.75 秒生成一个。这个频率下屏幕上的方块数量适中,既有压力又不至于无解。如果设成 20,一秒三个,新手根本反应不过来。

3.4 碰撞检测的实现

碰撞检测是游戏里最容易写错的地方。新手常犯的错误是只判断中心点,或者用圆形距离公式。对于矩形,正确做法是AABB 检测(轴对齐包围盒):

def check_collision(player, enemy): return (player.x < enemy.x + enemy.width and player.x + player.width > enemy.x and player.y < enemy.y + enemy.height and player.y + player.height > enemy.y)

这四个条件必须同时成立才算碰撞。逐个解释:

  • player.x < enemy.x + enemy.width:玩家左边在敌方右边界的左侧
  • player.x + player.width > enemy.x:玩家右边在敌方左边界的右侧
  • player.y < enemy.y + enemy.height:玩家上边在敌方下边界的上方
  • player.y + player.height > enemy.y:玩家下边在敌方上边界的下方

四个条件同时满足,说明两个矩形在 x 轴和 y 轴上都有重叠,也就是真的碰上了。这个逻辑看起来绕,但画个图就明白了:两个矩形不碰撞的情况只有四种——一个在另一个的左边、右边、上边、下边。把这四种排除掉,剩下的就是碰撞。

注意:碰撞检测一定要用player.x + player.width这种"右边界"的写法,不能只比较player.x和enemy.x。只比较左上角坐标的话,两个方块擦边而过也会判定碰撞,手感会很差。

4. 完整实操流程与核心环节实现

4.1 搭建游戏主循环骨架

把前面所有零件组装起来。先写主循环的框架,把状态变量都定义好:

def main(): player = Player() enemies = [] score = 0 base_speed = 3 spawn_timer = 0 spawn_interval = 45 running = True game_over = False while running: clock.tick(60) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE and game_over: # 重开游戏 return main() if not game_over: keys = pygame.key.get_pressed() player.move(keys) # 难度递增 current_speed = base_speed + score // 10 # 生成敌方方块 spawn_timer += 1 if spawn_timer >= spawn_interval: spawn_timer = 0 enemies.append(Enemy(current_speed)) # 更新敌方方块 for enemy in enemies[:]: enemy.update() if enemy.off_screen(): enemies.remove(enemy) score += 1 elif check_collision(player, enemy): game_over = True # 渲染 screen.fill(BLACK) player.draw(screen) for enemy in enemies: enemy.draw(screen) draw_score(screen, score) if game_over: draw_game_over(screen) pygame.display.flip() pygame.quit() sys.exit()

这段代码里有几个值得说的细节:

enemies[:]是什么写法?这是列表的浅拷贝。为什么遍历的时候要用拷贝?因为遍历过程中如果直接enemies.remove(enemy),会改变列表长度,导致遍历出错(跳过元素或者报错)。用[:]创建一个副本,遍历副本、修改原列表,就安全了。这个坑非常隐蔽,新手经常遇到"明明该删的没删掉"或者"删了之后后面的元素被跳过",根源就在这里。

score // 10是什么意思?每躲过 10 个方块,速度加 1。这样难度是阶梯式上升的,不会突然变难。如果你想让难度上升更快,改成score // 5;想更慢,改成score // 20。

return main()重开游戏是什么逻辑?这是最简单的重开方式——直接递归调用自己。虽然严格来说递归会累积调用栈,但对于这种小游戏,玩家重开几十次也不会出问题。如果你追求严谨,可以用一个外层循环包起来,但没必要。

4.2 分数显示和游戏结束画面

分数显示需要用到字体。pygame 自带默认字体,但中文支持不好,所以分数用英文或者数字:

def draw_score(surface, score): font = pygame.font.SysFont("arial", 28) text = font.render(f"Score: {score}", True, WHITE) surface.blit(text, (10, 10))

font.render的三个参数分别是:文本内容、是否抗锯齿、颜色。抗锯齿设为 True 文字边缘更平滑,性能开销可以忽略。

游戏结束画面:

def draw_game_over(surface): font_big = pygame.font.SysFont("arial", 48) font_small = pygame.font.SysFont("arial", 24) text1 = font_big.render("GAME OVER", True, RED) text2 = font_small.render("Press SPACE to restart", True, WHITE) rect1 = text1.get_rect(center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2 - 30)) rect2 = text2.get_rect(center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2 + 30)) surface.blit(text1, rect1) surface.blit(text2, rect2)

get_rect(center=...)这个用法很实用。它自动帮你算好文字居中的位置,不用手动算宽度。center参数指定中心点坐标,pygame 会自动调整左上角位置让文字居中。这个技巧在做 UI 的时候能省很多事。

4.3 参数调优的实操记录

代码能跑之后,接下来就是调手感。我实际调的时候记录了几个关键参数的变化:

参数初始值调整后原因
玩家速度464 太慢,躲不及快速下落的方块
生成间隔60 帧45 帧60 帧太稀疏,游戏没压力
基础速度232 太慢,方块下落像蜗牛
难度系数score//5score//10//5 难度上升太快,20 分就玩不下去
方块宽度固定 5040-70 随机固定宽度太单调

调参这件事没有标准答案,核心原则是"让玩家在 30 秒到 2 分钟之间死一次"。死太快挫败感强,死太慢无聊。你可以自己玩几把,感受一下节奏,然后微调。

提示:调参的时候建议把spawn_interval和base_speed做成变量放在文件顶部,改起来方便。不要散落在代码各处,否则改一个参数要找半天。

4.4 让画面更有"复古感"

标题里有"复古"两个字,光用纯色方块有点单调。加几个小细节就能提升质感:

第一,加网格背景。每隔 40 像素画一条暗灰色的线,模拟老式游戏机的像素网格:

def draw_grid(surface): for x in range(0, WIDTH, 40): pygame.draw.line(surface, GRAY, (x, 0), (x, HEIGHT)) for y in range(0, HEIGHT, 40): pygame.draw.line(surface, GRAY, (0, y), (WIDTH, y))

第二,给方块加边框。纯色方块看起来太平,加一圈亮色边框立刻有立体感:

pygame.draw.rect(surface, BLUE, (self.x, self.y, self.width, self.height)) pygame.draw.rect(surface, WHITE, (self.x, self.y, self.width, self.height), 2)

最后那个2是边框宽度,不填就是实心填充。

第三,加个简单的拖尾效果。玩家移动时留下淡淡的残影,这个用透明度实现:

trail_surface = pygame.Surface((self.width, self.height)) trail_surface.set_alpha(80) trail_surface.fill(BLUE)

set_alpha(80)设置透明度,0 全透明,255 不透明。80 大约是 30% 不透明度,残影效果刚好。

5. 常见问题与排查技巧实录

5.1 新手最容易踩的五个坑

坑一:黑屏什么都不显示。九成是忘了pygame.display.flip()。所有的绘制操作都是在内存里的画布上进行的,不调用 flip 就不会显示到屏幕上。另一个可能是screen.fill(BLACK)放在了绘制之后,把画好的东西又盖住了。记住顺序:先 fill 清屏,再画东西,最后 flip。

坑二:窗口卡死无响应。通常是忘了处理pygame.event.get()。操作系统会往事件队列里塞事件(比如关闭窗口),如果你不取出来处理,队列满了系统就认为程序卡死了。所以每帧必须调用pygame.event.get()把事件取干净。

坑三:方块移动速度跟帧率绑定。如果你用self.x += 1这种写法,在 60 帧的机器上每秒移动 60 像素,在 30 帧的机器上每秒只移动 30 像素。解决办法是用clock.tick(60)锁定帧率,或者用delta_time计算时间差。入门项目用前者就够了。

坑四:碰撞检测判定太灵敏。如果两个方块只是擦边就判定碰撞,玩家会觉得"明明没碰到怎么就死了"。检查你的碰撞检测是不是只比较了左上角坐标。正确的 AABB 检测要比较四条边。

坑五:列表遍历时删除元素出错。前面说过的enemies[:]问题。记住一个原则:遍历列表时如果要修改列表,先拷贝一份再遍历。

5.2 问题速查表

现象可能原因解决方法
黑屏忘了 flip / fill 顺序错检查渲染顺序
窗口无响应没处理事件队列每帧调用 event.get()
方块速度不一致帧率未锁定用 clock.tick(60)
碰撞判定异常只比较了左上角用完整 AABB 检测
删除元素报错遍历时修改列表用 [:] 拷贝后遍历
文字显示方块字体不支持中文用英文或加载中文字体
游戏越来越卡对象没清理出屏幕的方块及时 remove

5.3 性能优化的几个实用技巧

这个游戏规模小,一般不会卡。但如果你把生成频率调得很高,屏幕上几百个方块,就会开始掉帧。几个优化点:

第一,及时清理出屏幕的对象。这是最重要的。出屏幕的方块如果不删,列表会越来越长,每帧遍历的开销越来越大。用enemies.remove(enemy)及时清理。

第二,避免在循环里重复创建对象。比如字体对象pygame.font.SysFont不要每帧都创建,在循环外面创建一次,循环里复用。创建字体是个相对耗时的操作,每帧创建会拖慢速度。

第三,用convert()优化 Surface。如果你加载了图片,调用image.convert()能大幅提升 blit 速度。这个项目用 draw.rect 画方块,不涉及图片,但以后做复杂项目会用到。

第四,减少不必要的重绘。背景网格如果每帧都重画,其实有点浪费。可以先把网格画到一个 Surface 上,每帧直接 blit 这个 Surface,比重新画线快。

# 优化前:每帧画线 for x in range(0, WIDTH, 40): pygame.draw.line(...) # 优化后:预渲染 grid_surface = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT)) # 在 grid_surface 上画一次网格 # 循环里直接 screen.blit(grid_surface, (0, 0))

5.4 我踩过的几个真实坑

说几个文档里不会写、只有实际做才会遇到的问题。

第一个坑:pygame.quit()和sys.exit()的顺序。我一开始只写了pygame.quit(),结果窗口关了但程序没退出,终端还卡着。后来加上sys.exit()才正常。原因是pygame.quit()只是释放 pygame 的资源,不会终止 Python 进程。两个都要写。

第二个坑:按键持续移动的延迟感。一开始我用KEYDOWN事件做移动,结果按一下只移动一格,要一直狂按才能移动。后来改用pygame.key.get_pressed()才实现按住持续移动。这个区别新手很容易搞混:事件适合"一次性动作"(跳跃、射击),按键状态适合"持续动作"(移动、加速)。

第三个坑:随机宽度导致方块重叠。如果两个方块生成在同一位置,会叠在一起看起来像一个。解决办法是记录上一个方块的 x 坐标,新的生成时如果太近就重新随机。不过对于入门项目,重叠也不影响玩法,可以暂时不管。

第四个坑:难度递增太快。我一开始用score // 5,结果玩到 20 分速度就翻倍了,根本反应不过来。改成score // 10之后节奏舒服多了。难度曲线要平缓,让玩家有"我还能再撑一会儿"的感觉,而不是"怎么突然这么难"。

6. 项目扩展方向与进阶思路

6.1 从方块到真赛车的升级路径

现在玩家和敌人都是方块,想升级成真正的赛车,需要做几件事:

第一步,准备图片素材。找两张俯视角的赛车图片,一张玩家车、一张敌方车。图片格式建议 PNG,支持透明背景。尺寸控制在 50x80 左右,太大影响性能。

第二步,替换绘制逻辑。把pygame.draw.rect换成screen.blit:

player_img = pygame.image.load("player_car.png").convert_alpha() def draw(self, surface): surface.blit(player_img, (self.x, self.y))

convert_alpha()比convert()多保留透明度通道,PNG 图片必须用它,否则透明部分会变成黑色。

第三步,调整碰撞检测。图片的碰撞盒通常比图片本身小一圈,因为车头车尾有空白。可以手动缩小碰撞盒:

def get_hitbox(self): return (self.x + 5, self.y + 5, self.width - 10, self.height - 10)

6.2 增加游戏性的几个方向

方向一:加道具系统。随机掉落加速道具、护盾道具、减速道具。玩家吃到护盾可以撞一次不死,吃到减速让所有敌方方块慢下来。这个用列表管理道具,逻辑和敌方方块类似。

方向二:加多车道。把屏幕分成 3 到 4 条车道,敌方方块只在车道上生成,玩家也只能在车道间切换。这样游戏更有"赛车"的感觉,操作也从连续移动变成离散切换。

方向三:加音效。pygame 的pygame.mixer可以播放音效。移动、碰撞、得分分别配不同的音效,游戏体验立刻提升一个档次。注意音效文件要短,太长会延迟。

方向四:加最高分记录。把最高分存到本地文件,每次启动读取,游戏结束时比较更新。用 Python 的json或简单的文本文件都行。

import json def load_high_score(): try: with open("highscore.json", "r") as f: return json.load(f)["high"] except FileNotFoundError: return 0 def save_high_score(score): with open("highscore.json", "w") as f: json.dump({"high": score}, f)

6.3 代码结构的重构建议

现在所有代码都在一个文件里,一百多行还能接受。但如果继续加功能,很快就会变成几百行,改起来痛苦。建议按职责拆分:

  • player.py:玩家类
  • enemy.py:敌人类
  • settings.py:所有常量配置
  • main.py:主循环和游戏逻辑

拆分的核心原则是**"改配置不用翻逻辑代码,改逻辑不用翻配置"**。所有可调参数(速度、间隔、颜色、尺寸)集中在 settings.py,调参的时候只改一个文件。

另外,游戏状态建议用枚举管理,而不是一堆布尔变量:

from enum import Enum class GameState(Enum): MENU = 1 PLAYING = 2 GAME_OVER = 3

这样加个开始菜单、暂停功能都很方便,不用维护一堆is_playing、is_paused、is_game_over的布尔值。

6.4 发布和分享的注意事项

做完了想分享给别人玩,有几个点要注意:

第一,打包成 exe。用pyinstaller可以把 Python 脚本打包成 Windows 可执行文件,别人不用装 Python 就能玩:

pyinstaller --onefile --windowed main.py

--onefile打包成单个文件,--windowed不显示命令行窗口。打包后的文件在dist目录里。

第二,资源文件路径问题。打包后图片、音效的路径会变,需要用sys._MEIPASS处理。这是个经典坑,打包后运行报"找不到文件"基本都是这个原因。

第三,控制文件大小。图片和音效不要太大,否则打包出来的 exe 几十兆,分享不方便。图片压缩一下,音效用低比特率。

我个人在实际操作中的体会是,入门项目最大的价值不在于做出来的东西多完美,而在于把"从零到能跑"这条路完整走一遍。你走完这一遍,下次做新项目就知道该从哪下手、哪里会踩坑、怎么调试。这个"手感"是看多少教程都换不来的。所以别纠结画面丑、玩法简单,先让它跑起来,跑起来之后再慢慢改。改的过程本身就是最好的学习。

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