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Blender建模模式+动态网格编辑+Geometry Script联动工作流详解
2026/9/28 15:22:27 网站建设 项目流程

做三维内容这些年,我从 Edit Mode 一路用到 Geometry Nodes,见过太多人在“看得见的网格”和“算出来的网格”之间反复横跳。最近几版 Blender 把 Modeling Tools、Mesh Editing 和节点的边界敲掉了一大块:几何节点编辑器的 Modeling Mode 让你不必退出节点,就能把传统网格编辑的手感带回视口;配合动态网格编辑以及实验性的 Geometry Script,一条从手工打底到程序化收口的建模链路已经越来越完整。这篇第 37 篇记录,就是围绕 Modeling Mode 工具集、动态网格编辑、Geometry Script 联动这三个关键词,把我实际搭建这套工作流的思路、坑和可复现步骤完整过一遍。适合三类人:受够了编辑模式一改就全崩的人、想在节点流程里保留手工细节的人、以及想用 Python 加速节点逻辑的人。

1. 内容整体设计与思路拆解:为什么把工具、动态编辑和脚本捏在一起

1.1 建模模式与传统编辑的本质区别

传统编辑模式(Edit Mode)的建模方式:选中顶点、边、面,然后移动、挤出、切刀、桥接。所有的修改结果被直接写入网格数据,优点是直观、可控,缺点是每一步都是“一次性的”,中间改一个参数往往得从头再来。几何节点修改器的建模方式则相反:网格是函数的输出,上游任何一个参数变化,下游所有结果都跟着重算。优点是高度可参数化、可复用,缺点是调试和手工干预不如编辑模式顺手,碰到需要“单独扯一下某个顶点”的需求就会很卡。

建模模式(Modeling Mode)想解决的就是这个矛盾。它不是新的建模软件,而是几何节点编辑器里的一个运行上下文:节点树直接在对象原始几何体上评估,输出结果不是生成一个新对象,而是实时成为对象本身。直观地说,过去你要在节点修改器之后“再开一个编辑模式”去改结果,现在可以在同一个对象上、同一套节点树里,既能用节点控制流程,又能把视口里的手工变换作为节点的一部分记录下来。这也是它最值得讲的地方:它让“可编程”和“可手捏”不再是对立的建模思路,而是同一套流程的两端。

我也是从传统建模一路转过来的,最初用建模模式时最大的感受是“心里没底”——因为不知道哪些操作会被记录下来、哪些操作会破坏节点结构。用多了之后才明白,建模模式的定位不是替代 Edit Mode,而是给 Edit Mode 插上“参数化记忆”:你的每一次手工修改,都以节点操作的形式留在流程里,随时可以撤销、调整、复用。

1.2 建模工具集的三层结构

我习惯把这个领域里的工具分成三层。第一层是经典网格编辑工具,就是 Edit Mode 里的 Extrude、Inset、Bridge Edge Loops、Knife Project、Bevel、Loop Cut 这些,它们处理的是可见的、具体的顶点面片。第二层是几何节点里的网格节点工具,比如 Extrude Mesh、Subdivide Mesh、Merge By Distance、Split Edges、Flip Faces、Mesh Boolean 等节点,它们处理的是数据流中的网格,通常通过 Selection 和 Attribute 来控制影响范围。第三层是 Geometry Script 这种把 Python 逻辑编译成自定义节点的进阶工具。

很多人容易把这三层对立起来,实际上整个工作流的核心在于“按需取用”。简单拓扑我直接手搓,批量重复操作我交给节点,复杂算法(循环、条件分支、数据计算)我封装进 Geometry Script,然后这三者在建模模式下可以自然串联起来:Geometry Script 生成基础形状,节点工具做动态网格编辑,最后在视口里直接对结果做微调。这篇文章的整个链路就是这么设计的,后面每一步都会落到具体操作上。

1.3 动态网格编辑要解决的真实痛点

很多教程一提“Dynamic Mesh Editing”,第一反应是雕刻模式里的 Dyntopo(动态拓扑),也就是雕刻时自动增加或简化网格密度。这个概念确实和本文相关,但本文说到的“动态网格编辑”更多指一种工作流属性:网格的形状和拓扑不是固定死的,而是由上游节点实时计算出来的,编辑操作本身也是在动态结果上进行的。

举个例子,我想在一块平板上规则地挖 5 排圆孔。传统做法是一个个放圆柱、一个个布尔,或者用数组修改器,但布尔之前的任何改动都可能导致整个孔阵重新对齐。在动态网格编辑思路里,我会把平板尺寸、圆孔半径、行列数都变成参数,由节点计算圆孔的位置和数量;任何参数改动,孔阵都会实时重建。这听起来像是几何节点的基础操作,但难点在于如何让“手工编辑”也保持动态。比如我想让某几个孔的深度不一样,在 Edit Mode 里直接拉深度的操作是静态的,回到建模模式后,我更愿意把“深度”也做成一个可被 Selection 控制的属性,只是用手工方式刷出来。动态网格编辑的本质就是:手工操作被数据化、参数化,而不是被固化。

1.4 选型心得:不是所有模型都要走这条路

建模模式 + 动态网格编辑 + Geometry Script 的组合确实强大,但我必须先泼一盆冷水:它适合的是“有规律、有重复、需要复用”的建模对象。硬表面面板、工业外壳、阵列结构、参数化道具这类需求用它,效率能翻几倍。但对于角色脸部、雕刻风格化的有机体,或者在极短时间内快速出草模的场景,传统编辑模式往往是更好的选择,因为这类工作需要大量“当时觉得对、回头觉得不对”的随机手感,把这些手感也参数化的成本很高。

我在项目里给自己定了一个判断标准:如果对象上能找到 3 组以上的重复结构,或者我预计两个月内会被改版超过一次,那我会优先搭建建模模式加节点的流程。反之,一次性道具、概念草图,直接 Edit Mode 硬捏更快。这套选型心得是我多次“为了节点而节点”之后总结出来的,能让你少走很多弯路。

2. 核心细节解析与实操要点:建模模式里的“家伙什”怎么用

2.1 进入建模模式:不是加个修改器那么回事

在 Blender 里启用建模模式的位置在几何节点编辑器标题栏的左侧模式切换区。切换前和切换后的核心差异是:修改器模式下,节点树的输出作为一个修改器叠加在对象的修改器堆栈里,对象本身依然是原始的网格数据;建模模式下,节点树直接作用于对象本身,输出几何体会接管整个对象的显示与编辑,不需要单独添加或保留一个“几何节点修改器”。听起来只是运行方式变了,实际体验完全不同:切换后你会发现对象的基础网格直接进入了节点结果,后续建模工具作用于的是节点化后的动态网格,而不是原始 mesh。

实操上要注意三件事。第一,切换建模模式前,建议把要保留的基础元素整理干净,不要带着一堆历史修改器进入,否则排查节点问题时同时要排查修改器的干扰。第二,节点树中必须有完善的 Group Input 和 Group Output 对,建模模式依赖它们把输入几何体接入到根节点、把结果接出去。第三,视口对象模式最好切到合适的工作方式,因为建模模式下的目标是直接在结果网格上做交互编辑,如果对象不可编辑或勾选错了覆盖显示,会误以为节点没生效。

2.2 高频网格编辑工具的节点化对应

很多人刚转到节点工作流时最不适应的是:同一个“挤出”,网格工具和节点工具的操作对象完全不同。在编辑模式里,你选中几个面然后按 E,方向、距离全靠鼠标拖动,结果比较直觉;在几何节点里,Extrude Mesh 节点的 Offset 是一个向量输入,你可以拼一个 Normal 向量乘以高度值,也可以把高度值接到一个自定义属性上。区别在于前者把一次挤出的结果固定死了,后者每一次挤出都能由参数重新决定。

表格对比几个高频工具在两层里的对应关系:

传统网格编辑几何节点等效工具关键差异
挤出 ExtrudeExtrude Mesh偏移量是向量参数,可用属性驱动
环切 Loop Cut无直接节点,用 Subdivide/Split Edges 组合需要先转边域选择再细分
桥接 Bridge Edge Loops用 Fill Curve 生成面,再做属性合并节点流程较绕,建议封装子组
倒角 BevelBevel Mesh 节点Width 可由属性控制,非破坏
合并顶点 MergeMerge By Distance合并阈值是关键参数,可动态调整
网格填充 Grid FillFill Curve / Grid 生成配合 Mesh to Curve对环的边界顺序敏感

这些工具在使用时有一个共同的注意点:Selection 输入端。在编辑模式里,你会先选中要修改的顶点面;在节点工具里,影响范围靠一个布尔属性(Selection)来传递。做动态网格编辑时,这个属性可以由很多来源构成:手动选择的组、按位置计算的公式、按曲线距离计算的值、几何脚本生成的标记。掌握了 Selection 的构造,你就掌握了节点化建模的核心。

2.3 把“手工编辑”变成参数:Selection 与 Attribute 是关键

这里需要理解一个概念:在节点化动态编辑里,属性(Attribute)才是“模型上的持久信息”,网格坐标只是众多属性中的一种。比如你想在平板上挖一圈凹槽,凹槽的深度、宽度、位置都可以建模成 Face 域或 Edge 域上的属性,然后交给 Extrude Mesh、Set Position 这样的节点去消费。

举个例子,我想让一个面板左上角的区域整体下陷。传统做法是进入编辑模式,选中那些面,沿法线方向推下去。节点化的做法是:先创建一个“区域遮罩”属性,它的取值在左上角矩形内是 1,其余区域是 0;然后用这个属性作为 Extrude Mesh 的 Selection,再乘以一个“下陷深度”参数作为 Offset。这样一来,“推哪一块”和“推多深”被拆成了两个独立的可调维度。这个思路可以不断推广:遮罩可以由贴图驱动,可以由顶点组驱动(Geometry Nodes 里可以读取顶点组)、可以由公式驱动,最后都能同一条动态编辑链路合流。

我在实操中强烈建议把这种遮罩计算封装成独立子组,因为它的复用率极高。你搭一次“矩形遮罩→下陷”,后续换圆孔、换条纹、换渐变,都只是替换遮罩的生成逻辑,编辑段完全不用动。节点工具流的威力恰恰在这种“定义一次、反复套用”的地方体现得淋漓尽致。

2.4 Geometry Script 的四个基础概念

来到本文的另一个关键词:Geometry Script。它是 Blender 实验性的把 Python 逻辑嵌入几何节点工作流的方案,核心思想是用 Python 写一个“节点函数”,之后在节点编辑器里像普通节点组一样调用。我建议先抓住四个基础概念,足够覆盖大部分使用场景了。

第一是 @node 装饰器。它会把一个普通 Python 函数注册为几何节点编辑器可用的自定义节点组。第二是类型标注。参数和返回值都使用 from geometry_script import 进来的类型,比如 Mesh、Float、Vector、Int,这些类型决定了生成出来的节点组输入输出端口。第三是链式调用。在 geometry_script 里,网格对象通常会暴露很多方法,例如 .set_position()、.merge_by_distance()、.extrude(),它们对应着几何节点的处理逻辑。第四是执行时机。几何脚本函数在节点树里每次求值时会由节点系统调用,所以 Python 逻辑(循环、条件、数值计算)跑在哪里,是你需要心里有数的。

一个最简单的入门示例:

from geometry_script import * @node("Grid Offset") def grid_offset( mesh: Mesh, offset_value: Float = 0.5 ) -> Mesh: return mesh.set_position( offset=Vector([0.0, 0.0, offset_value]) )

这段代码定义了一个名叫 “Grid Offset” 的节点,输入一个网格和一个浮点数,输出把网格整体在 Z 轴方向平移后的结果。你在节点编辑器里添加 “Grid Offset” 节点后,行为和内置节点几乎一样。为什么要把这类逻辑从节点图里搬进 Python?因为遇到循环、分支或者需要调用外部库的计算时,纯节点图会拖出一大片让人头晕的连线,而 Python 只要十来行。对经常折腾程序化建模的朋友来说,Geometry Script 相当于给节点图装了一个“算法引擎”,把最烧脑的部分放进代码里消化。

3. 实操过程与核心环节实现:一个硬表面面板的完整工作流

这一章是全文的实践部分,目标非常具体:用 Modeling Mode 搭一个可编辑硬表面面板,面板上有若干条凹槽和 3 组规则孔阵,并且整个流程是参数化、可回溯的。简单来说,就是要做到“改一个尺寸参数,整个面板的孔、槽、倒角自动重新计算,同时我还保留在视口里直接微调最终结果的能力”。

3.1 目标拆解与节点架构

动手之前先把需求拆成三部分。第一部分是基础形状,一块有厚度的平板,长宽和厚度都用参数控制。第二部分是表面细节,包括三组凹槽和 3 组圆孔阵列,凹槽和孔的尺寸、数量、位置都需要参数化。第三部分是收尾处理,包括边缘倒角、UV/材质区域的保留,以及最终视口微调。

对应的节点架构我推荐三段式:生成段、编辑段、收尾段。生成段负责创建初始平板和基础拓扑;编辑段负责凹槽、圆孔这类动态网格编辑动作,这是整个流程的核心;收尾段负责倒角、法线修正、UV 保留和材质分组。这样划分最大的好处是排查问题时可以逐段孤立,定位到底是哪一段产生了非预期拓扑。

3.2 搭建建模模式根节点

进入几何节点编辑器,先切换到建模模式。你看到的画布上默认有两个节点:Group Input 和 Group Output。把 Group Input 的 Geometry 输出连接到 Group Output 的 Geometry 输入,这是我们全部工作的地基。如果你想把“平板尺寸”暴露成后续要调的参数,可以在 Group Input 上点击加号新增一个 Float 输入,并改名为 Width、Depth 或 Thickness,这些输入会直接出现在建模模式的参数面板里。

接着在 Group Input 和 Group Output 之间插入生成段节点:用 Grid 节点生成一块平面,尺寸接上刚才的参数;用 Extrude Mesh 沿 Z 方向挤出厚度;用 Set Shade Smooth(或 Set Smooth by Angle)把平板设为平滑着色;最后用 Transform Geometry 或 Set Position 把平板的中心移到原点。这些都完成后,保存节点树,返回到视口,你应该已经能在建模模式下实时看到这块平板了,并且修改 Width 参数,平板会立刻更新。

这步做对的前提下,后续所有编辑段的改动都会是动态的。实测下来,这套根节点搭建方式在原理上和“几何节点修改器 + 修改器堆栈”没有本质差别,但在建模模式下,它让你少维护一个外部修改器,所有状态集中在节点树里,排查起来更快。

3.3 动态网格编辑流程:用节点做“可回溯的”凹槽与圆孔

这一步是重头戏。先说凹槽。凹槽本质上就是“沿平板表面法线方向局部凹陷”的一圈区域。我先在前面的基础网格上引入一个 Selection 遮罩属性:用一个 Separate XYZ 分解坐标,再结合 Less Than / Greater Than 判断出“面板上的哪个矩形区域需要凹陷”,得到 Face 域或 Point 域上的布尔属性。把这个布尔属性作为 Extrude Mesh 的 Selection,Offsets 设为沿局部法线方向乘以负深度值。这样凹槽的宽度、长度、深度全部可以参数化,而且随时可以把 Selection 改成圆形遮罩、条纹遮罩甚至贴图驱动的遮罩,来实现完全不同的表面细节。

然后是圆孔阵列。最直观的方式是:先用 Mesh Circle 或 Cylinder 生成一个圆柱,复制多份摆到面板表面下方,再用 Mesh Boolean 的 Difference 去挖洞。为了避免节点图里出现一大排复制节点,我用了一套“实例化 + 合并”的技巧:先生成单个孔柱,用 Instance on Points 把它复制到面板平面上的规则格点,再用 Realize Instances 转成真实网格,最后和面板做布尔差集。孔的直径、间距、行列数、缩进偏移都暴露成参数后,整个孔阵才算真正“动态”了。

这一步有几个细节非常容易翻车,先记下来。布尔节点对拓扑密集重叠很敏感,圆孔中心间距如果小于半径,会出现碎面;挖孔完成之后容易出现三角面大杂烩,建议在收尾段加一个 Triangulate 或 Limited Dissolve 整理拓扑;凹槽 Extrude 出来的侧面法线可能朝向错误,必须用 Flip Faces 或 Recalculate Normals 处理一下,否则后面打光会出现黑面。

3.4 Geometry Script 联动:把循环挖孔算法封装成一个节点

如果只是挖十几二十个孔,实例化 + 布尔的节点图完全够用。但我想把能力放宽到“不同区域内孔大小不同、间距按规则变化、并且希望随时改算法”的场景,纯节点图就开始力不从心了。这时候就到了 Geometry Script 联动环节。

我的做法是:写一个 Python 函数,负责按算法生成孔阵实例坐标,并把它封装成自定义节点,然后像用普通节点一样接进编辑段。代码如下(实验特性,API 随 Blender 版本可能有细微变动,思路不变):

from geometry_script import * @node("Gradient Hole Array") def gradient_hole_array( panel_size: Vector = (5.0, 5.0, 0.6), hole_diameter: Float = 0.3, min_spacing: Float = 0.7, max_spacing: Float = 1.4 ) -> Instances: positions = [] x = -panel_size.x / 2 + 0.5 while x < panel_size.x / 2 - 0.5: y = -panel_size.y / 2 + 0.5 spacing_y = max_spacing while y < panel_size.y / 2 - 0.5: # 让间距从边缘向中心逐渐变小,形成渐变 dist_from_center = max(abs(x / panel_size.x), abs(y / panel_size.y)) spacing_y = min_spacing + (max_spacing - min_spacing) * dist_from_center positions.append(Vector([x, y, 0.0])) y += spacing_y x += 0.8 hole = Mesh.Cylinder( radius=hole_diameter / 2, depth=panel_size.z * 2, vertices=24 ) return hole.instance_on_points(positions=positions)

这个函数的返回值是实例数据(Instances),不是一个最终网格。它的价值在于:循环生成坐标的算法在 Python 里写起来极其自然,比例子里的规则格点更接近工程场景;而且它生成的实例数据可以直接喂给后面的 Realize Instances + Boolean 节点。也就是说,Geometry Script 不需要替代整个节点编辑段,它只负责把“需要算法计算的那一块”封装得干干净净,剩下的动态编辑主流程继续留在节点图里。这正是“联动”的正确姿势:让 Python 管计算,让节点管结构,让视口管手感。

接回主流程时,添加自定义节点“Gradient Hole Array”,把它的输出连到 Realize Instances,再把 Realize Instances 的输出和面板网格一起送进 Mesh Boolean Difference。这一步完成后,你在节点编辑器里改 panel_size、hole_diameter、min_spacing 这些参数,孔阵会按新算法重新计算;在视口里看到的结果也同步更新,这就是整条动态网格编辑链路闭环后的体验。

3.5 收尾与手动微调:让程序化结果有“手作感”

程序化生成的模型最大特点往往是太整齐、太死板。我会在收尾段刻意加入两个手动环节。第一个环节是在建模模式下,直接在视口里对节点输出的最终网格做变换微调。由于是建模模式,视口会把你对网格的位移、旋转操作作为节点图的一部分记录下来,而不是把中间结果拍平。这样我能保留“程序生成的偏移感”的同时,又加入一些只有手工操作才有的随机感。第二个环节是给凹槽、凸台、孔壁分别设置材质分组,用 Capture Attribute 提前备份 UV 和法线,在布尔节点之后重新保存到对应属性上。

收尾段的节点连接大致是:先 Mesh Boolean 挖孔,再按角度平滑着色或 Bevel Mesh 倒角,再 Recalculate Normals,最后 Store Named Attribute 写材质分组。顺序上有个容易忽略的点:如果先倒角再布尔,后加的布尔边缘就没有倒角;如果先布尔再加上倒角,那么倒角会把所有锐边都处理一遍,包括孔壁。实际项目里我通常把 Bevel 放在布尔之后,这样孔壁也有均匀倒角,观感更好。

全部接完后,把面板的厚度、圆孔直径、间距、倒角宽度都拖进参数面板,保存成一个模板。以后接任何类似需求,只需要改几个参数,就能快速度过从零建模的过程。

4. 常见问题与排查技巧实录:新手最容易翻车的五个点

4.1 为什么我的“建模模式”下选不中结果网格

这是我在社区里看到最高频的问题。首先确认你确实切换到了建模模式,并且在节点编辑器标题栏左侧看到的模式标识不是修改器模式;其次,布尔运算或 Realize Instances 之后,新生成的网格可能没有可编辑的选择域,或者 Selection 被某个属性锁死了。建议在 Group Output 前临时加一个 Set Selection 节点,看是否能手动选中;如果选不中,检查是否在 Objects 面板里把对象设置为不可选择。

另一个非常隐蔽的原因是:节点树里存在循环依赖,比如 Group Input 同时连到上游和下游。建模模式对循环依赖非常敏感,节点树一出现环,视口里的结果可能直接退化成一个静态网格,表现为所有编辑工具失效。排查方法是在节点编辑器里开启依赖检查,把环解开。

4.2 Geometry Script 节点消失或列表里找不到

Geometry Script 目前是实验功能,需要先到偏好设置里打开“实验特性”里的相关开关,然后在文本编辑器中运行脚本注册节点。如果你在节点菜单里找不到刚定义的节点,常见原因有两个:一是脚本没有被成功注册,检查编辑器窗口底部的报错信息,多数情况是类型标注或导入语句写错了;二是 Blender 要求脚本必须在正确的上下文里运行,运行完成后返回节点编辑器,刷新节点列表。

另外提醒一下,Geometry Script 生成的节点组在文件保存后是随 .blend 文件保存的,但如果源脚本改了,节点组不会自动同步,你需要重新运行一次源脚本并手动替换已放置的旧节点。我把“运行脚本 → 刷新 → 放节点 → 调试参数”这四步固化成一个小流程,十分钟内基本能确认新逻辑是否生效。

4.3 动态网格编辑把 UV 和材质搞丢了

布尔、Extrude、Merge By Distance 这类拓扑编辑节点很容易打断 UV 连续性,因为很多节点默认不保留 UV 属性。我的习惯是:在拓扑改动前,用 Capture Attribute 把 UV 和材质索引捕获为命名属性,在拓扑改动后,用 Sample Index 或 Attribute Transfer 把它们贴回新网格。听起来绕,其实就是“提前存,事后取”。

如果创建的目标只是快速出高模或做雕刻原型,UV 损失可以接受;但如果是进入渲染流程的资产,我建议在收尾段单独用一个 UV Unwrap 或 Pack UV Islands 节点重新展开一次,比各种属性修补方案更省心。我在实际项目里通常两种都留好,参数切换着用。

4.4 布尔挖孔一多就开始卡

动态网格编辑如果涉及大量布尔,性能问题时刻存在。每一个布尔都在实时重算整个几何体,参数变化一次,整套孔阵的布尔链全都要重跑。实测下来,孔数超过 50 个以后,视口里拖动参数就会明显掉帧。优化思路有两类:一类是减少布尔数量,用更规则的拓扑生成去替代布尔逻辑;另一类是分层缓存,把不常改的上游结果缓存成独立网格,再把动态参数集中在下游少数节点里。

还有一个屡试不爽的土办法:把布尔差集拆两步。先生成一个合并好的孔柱实例集,再一次性和面板做布尔。这样节点图里的布尔节点数量从 N 降到 1,性能提升非常显著。这个方案配合 Geometry Script 生成孔柱实例集,是硬表面流程里最实用的一招。

4.5 关于“非破坏性”的认知误区

最后想纠正一个常见误解:建模模式 + 动态网格编辑并不等于“永远不破坏网格”。模型在参数层面可以回溯、可调,但如果你在视口里对最终输出做了手工变换,这部分操作依然是依附于当前节点结构的,一旦你删掉 Geometry Script 节点或改变上游算法,手工微调的位置可能不再合理。我个人的理解是:参数化回溯带来的是“可重建的确定性”,不是“不变形的加密保险箱”。所以做完一个阶段性版本时,顺手在节点编辑器里保存一个快照(或复制一份 .blend),比依赖节点树“永远可逆”要可靠得多。

排查到这一步,整个流程已经闭环。回到开头说的那个判断标准:如果对象上有大量重复结构、有明确的参数化需求、又需要保留手工手感,那这套 Modeling Mode 工具集 + 动态网格编辑 + Geometry Script 联动的工作流一定值得花半天时间搭建。我实际从这套流程里收获最大的一点,不是省了多少建模时间,而是让我敢于频繁改需求了——改尺寸、改孔数、改排列规则,都只是转一下参数旋钮的事,这比技巧本身更值钱。最后送一个小经验:Geometry Script 的代码不要写得过于花哨,把能想到的边界输入(比如面板尺寸为 0、孔直径大于间距)都在 Python 里先兜住,否则调试节点的时间会远超你写代码的时间。这个习惯帮我避掉了至少三倍的返工量。

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