OptiScaler 使用教程:DLSS、FSR、XeSS 自由切换,老游戏还能补帧
【免费下载链接】OptiScalerOptiScaler bridges upscaling/frame gen across GPUs. Supports DLSS2+/XeSS/FSR2+ inputs, replaces native upscalers, enables FSR-FG/XeFG on non-FG titles. Supports Nukem mod for DLSSG-to-FSR3 FG.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/op/OptiScaler
OptiScaler 是一款开源的游戏超采样与帧生成工具。游戏只认 FSR 时,它能接上 DLSS 或 XeSS;没有帧生成的 DX12 游戏也能补上帧生成。适合第一次接触、想按自己显卡挑超采样后端的玩家。
快速开始:安装 OptiScaler 与打开游戏内菜单 🚀
日常使用优先拿预编译包:放进游戏根目录,启动游戏即生效。想自己编译的话,需要 Visual Studio 2022,拉仓库时必须带上全部子模块,再打开 OptiScaler.sln 执行编译:
git clone https://gitcode.com/GitHub_Trending/op/OptiScaler进游戏后靠键盘操作:
| 按键 | 作用 |
|---|---|
| Insert | 调出含全部选项的浮层菜单 |
| Alt + Insert | Insert 无反应时换这个,多见于特殊键盘布局 |
| Page Up | 左上角弹出性能统计面板 |
| Page Down | 循环切换统计的显示模式 |
换绑有两条路:浮层菜单里的 Keybinds 一节直接改,或者写进 INI 的ShortcutKey=。
- 提醒:联机游戏里别开,有触发反作弊的风险。
- 提醒:项目没有官网,也不存在"管理器 App",凡是要付费的下载渠道都是骗局。
原理速览:输入与输出怎么分
OptiScaler 就像接口上的转接头:游戏插的还是原来的口,电流实际流向哪由你定。
| 术语 | 含义 |
|---|---|
| Input | 游戏图形设置里原本选中的超采样,即游戏认定的调用对象 |
| Output | 你在 OptiScaler 浮层里实际选定的后端 |
帧生成也是同样的拆法:FG Input 指游戏设置里的帧生成开关,FG Output 指实际生效的帧生成后端,v0.9.0 起两者分家。
超采样技术选型:按图形 API 查可用后端
前提先说清:游戏自身得接了 DLSS 2+、FSR 2+ 或 XeSS 的输入,那是 OptiScaler 能拦下来的"Input"。游戏完全不用超采样的,不在覆盖范围。
| 图形 API | 可用后端 | 默认 | 限制条件 |
|---|---|---|---|
| DirectX 12 | XeSS、FSR 2.1.2、FSR 2.2.1、FSR 3.X(含 FSR 2.3.X)、FSR 4.X、DLSS | XeSS | FSR 4.X 官方仅支持 RDNA4 与 RDNA3 独显 |
| DirectX 11(原生) | FSR 2.2.1、FSR 3.1.2、DLSS、XeSS 2.X | FSR 2.2.1 | 原生 XeSS 限 Intel Arc;FSR 3.1.2 为非官方移植 |
| DirectX 11(经 D3D11on12) | XeSS、FSR 2.1.2、FSR 2.2.1、FSR 3.X、FSR 4.X | — | 借一个后台 DX12 设备跑,帧率代价 10%~15% |
| Vulkan | FSR 2.1.2、FSR 2.2.1、FSR 3.1(含 FSR 2.3.2)、DLSS、XeSS 2.X、FSR 4.X | FSR 2.1.2 | FSR 4.X 走 FSR 3.X/4 的 DX12 互操作 |
另外两条注意点:
- UE 游戏:目前只有 UE 的 XeSS 输入,能被替换成 Opti 自家 XeSS 或 FSR 4。
- FSR 2 和 FSR 3 走的是自定义接口,游戏端怎么实现决定表现,部分 UE 游戏要手改 INI 才行。
画面调优清单:锐化、分辨率与微调
下面每项在浮层菜单里都有对应滑块,能实时预览。
锐化
各后端开锐化的方式不一样:
- FSR:锐化是内置的,用游戏自带滑杆即可。
- DLSS:锐化入口时隐时现,先在 OptiScaler 里打开 OverrideSharpness,再调 Sharpness。Sharpness 默认 0.3,范围 0.0~1.0,常用区间 0.2~0.3;超过 0.35 边缘光晕和过锐容易出现,写实题材 0.2~0.3 就够。
- XeSS:自身不带锐化,必须开启 CAS 才有。
- RCAS 和 MAS(运动自适应锐化)在全部 DX12、DX11 后端上可用,可以叠在任何后端之上再补一档。
分辨率
- Output Scaling(DX12 与 DX11 后端,0.5x~3.0x):不改变窗口分辨率,只把渲染分辨率往指定倍数上收或放,做更细的控制。
- 伪超采样:开启后先用 SuperSamplingMultiplier 算出更高的目标分辨率(默认 2.5,范围 0.0~5.0),上采样出高清图再降回窗口分辨率。画质能逼近 DLAA,但帧率会掉。
- 强制比例:打开 UpscaleRatioOverride 后所有预设统一用一个比例(默认
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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考