Cataclysm-DDA 模组开发指南:为 Mind Over Matter 灵能模组设计并实现新能力
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本文以 data/mods/MindOverMatter/NewPowerGuide.md 为骨架,结合仓库内
powers/、recipes/practice/、effectoncondition/与 jmath.json 中的真实实现,系统讲解如何为《Cataclysm: Dark Days Ahead》的 Mind Over Matter 灵能模组新增一条"灵能能力"(Power)。读完本文,你将掌握难度分级与 Nether 共鸣(Nether Attunement)的关系、标准数值缩放公式、实践配方(practice recipe)与学习型 EoC(Effect on Condition)的编写方法,以及九大灵能路径的能力边界设计准则。
Mind Over Matter 是 Cataclysm-DDA 的一个内容模组(id为mindovermatter,见 modinfo.json),它把灵能(Psionics)以"法术(SPELL)"的形式注入游戏,却刻意让它们与魔法在主题上完全区分开。模组目前包含九条灵能路径:Biokinesis、Clairsentience、Electrokinesis、Photokinesis、Pyrokinesis、Telekinesis、Telepathy、Teleportation 与 Vitakinesis。NewPowerGuide.md正是作者 StandingStorm 写给后续贡献者的"新增能力操作手册",本文将其要点逐一展开,并给出仓库中的代码级佐证。
一、新增能力的七步检查清单
原文档开门见山地给出了新增能力时必须牢记的要点,可以概括为七步清单:
- 选择难度(Difficulty):难度直接决定该能力造成多少 Nether 共鸣,是能力设计的第一决策点。
- 加入随机性:灵能不同于完全可预测的魔法法术,必须包含不确定成分。
- 建立能力间联系:每个新能力要么"教授"其他能力,要么"被其他能力教授",形成技能树。
- 强化随机表达:现有能力大量使用
RANDOM_DAMAGE、RANDOM_DURATION标志,让效果永远不会完全可预测。 - 接入职业/爱好:如果能力有前置,要把对应的实践配方加入合适的职业(profession)或爱好(hobby)。
- 编写实践配方:为能力写一个 practice recipe,并把它挂到对应的
EOC_learn_recipesEoC 中。 - 编写学习型 EoC:新增一个能力学习 EoC,放入 powers/learning_eocs/ 下对应路径。
下面依次深入每一环。
二、难度分级:与 Nether 共鸣直接挂钩的核心设计参数
Difficulty不是随意填的数字,它直接决定了能力使用后积累的 Nether 共鸣量。在 effectoncondition/eoc_nether_attunement_events.json 中,共鸣的增减数值普遍通过nether_attune_difficulty_scaler(u_latest_channeled_power_difficulty)计算,而该函数在 jmath.json 中的定义是_0 * _0,即"难度值的平方"——难度越高,共鸣积累越快,副作用风险也越高。
参考 jmath.json 中的实现,难度还与以下机制绑定:
- 学习时间窗口:
learn_new_power_lower_time_bound/learn_new_power_upper_time_bound定义为((难度 + 2) * 60) * 60秒再乘以 0.8 / 1.2,即解锁新能力需要等待的游戏内时间(数小时级,实际再被智力与形而上学技能修正)。 - 解锁所需的共鸣水平:
learn_new_power_lower_nether_attunement_level= 难度 × 10,learn_new_power_upper_nether_attunement_level= 难度 × 20,即新能力的洞察(insight)通常在特定共鸣区间内触发。 - 领悟判定难度:
learn_new_power_difficulty_setting= 难度 × 1.5 + 7,再叠加维持中的能力数量与专注惩罚。
因此,新增能力时选择难度本质上是同时在调节"共鸣风险"、"学习等待时间"与"领悟门槛"三个杠杆。原文档同时指出:实践配方的经验速率也按难度分档——难度 1/2/3 的能力可以练到 12 级,难度 4/5 只能练到 10 级,难度 6/7 只能练到 7 级(这些上限数字来自对法术书阅读经验速率的参考)。
三、标准数值公式:等级、智力与共鸣的三重缩放
原文档给出的标准公式是:
{ "math": [ "( ( (u_spell_level('[NAME]') * [LEVELED_VALUE]) + [BASE_VALUE]) * ( ( u_val('intelligence') + 10) / 20 ) ) * u_nether_attunement_power_scaling" ] }这个公式由三个因子构成:
- 等级线性项:
u_spell_level('[NAME]') * [LEVELED_VALUE] + [BASE_VALUE],其中LEVELED_VALUE是每级成长系数,BASE_VALUE是基础值。实际能力中,伤害、持续时间、作用范围均按此方式缩放。 - 智力缩放:
( ( u_val('intelligence') + 10) / 20 ),即智力每高于 10 一点,效果 +5%;每低于 10 一点,效果 −5%。 - 共鸣缩放:
u_nether_attunement_power_scaling,其取值在 effectoncondition/eoc_nether_attunement_events.json 中被动态赋值:无共鸣时约为 0.75,共鸣等级上升后一路提升到 3.0(共鸣 12 级),在特定情境下甚至可达 4.0–6.5。这正是 README 所述"无共鸣时能力只有 75% 效力,共鸣 12 时达到 3 倍"的实现来源。
对应的封装函数位于 jmath.json:
mom_int_to_level()返回u_val('intelligence') * 1.5,即"最大能力等级 = 1.5 × 智力",与文档第 2 条一致。psionic_power_modifiers()返回scaling_factor(智力) * u_nether_attunement_power_scaling * weariness_power_scaling(),把智力缩放、共鸣缩放与疲劳度缩放打包复用。weariness_power_scaling()按weary_1~weary_6逐档把效力压到 0.9、0.75、0.6、0.45、0.25、0.25。
以 powers/biokinesis.json 中的biokin_physical_enhance(Physical Enhancement)为例,持续时间的写法是:
"min_duration": { "math": [ "( (u_spell_level('biokin_physical_enhance') * 1500) + 9000) * psionic_power_modifiers()" ] }, "max_duration": { "math": [ "( (u_spell_level('biokin_physical_enhance') * 9000) + 45000) * psionic_power_modifiers()" ] }而最大等级则直接使用路径专属公式:max_level: { "math": [ "mom_biokinesis_max_power_formula()" ] },该函数在 jmath.json 中为mom_int_to_level() + ( u_has_wielded_with_flag('MATRIX_CRYSTAL_BIOKINESIS') ? 6 : 0 )——手持对应灵能水晶还能额外获得 6 级上限。九条路径各有一个同构的mom_<path>_max_power_formula。
3.1 施法时间与能量消耗的经验做法
观察现有能力的写法,还能总结出两个惯例:
- 持续时间用
min_duration/max_duration区间表达随机性,常配合RANDOM_DURATION标志,让每次施放的实际效果在区间内浮动。 - 施放时间与能量(Stamina):例如
biokin_physical_enhance的基础施放时间随等级从 120 降到最低 75 移动作,能量消耗从 3500 降到最低 1250;而biokin_flexibility使用base_energy_cost/final_energy_cost/energy_increment、base_casting_time/final_casting_time/casting_time_increment三件套做线性递减。README 强调"灵能快速":很多能力施放耗时低于 100 移动作,满级 Far Hand 仅需 65 移动作。
四、随机性:RANDOM_DAMAGE 与 RANDOM_DURATION 的正确用法
原文档明确要求:"与魔法法术不同,灵能能力不是完全可预测的。"代码层面主要通过三类机制实现:
- 标志位:现有能力几乎都带
PSIONIC、SILENT、NO_HANDS、NO_LEGS、NO_EXPLOSION_SFX,需要随机伤害/持续时间的再加RANDOM_DAMAGE与RANDOM_DURATION(见 powers/biokinesis.json 中几乎每个能力的 flags 数组)。 - 区间字段:
min_duration/max_duration、min_aoe/max_aoe、min_field_intensity/max_field_intensity等区间对,游戏在区间内随机取值。 - jmath 随机函数:如 jmath.json 中
psionics_kcal_cost使用rng( 0.3, 1.7)让每次施放的卡路里消耗波动 ±70%,learn_new_power_learn_roll用rand(...)、rng(-2,8)等叠加随机判定。
共鸣副作用本身也是随机的:nether_attunement_*系列法术(见 powers/nether_attunement_spells.json)会随机触发呕吐、寒流、全体跌倒、全体眩晕甚至无差别闪电风暴,且min_aoe随vitamin_psionic_drain(共鸣累积值)增大。
五、能力学习链路:实践配方 + 学习型 EoC 的完整实现
新增能力的核心工作之一是搭建"练习—领悟—解锁"链路,它由配方与 EoC 两部分组成。
5.1 实践配方(Practice Recipe)
所有灵能实践配方位于 recipes/practice/(每路径一个 JSON 文件),入口是 recipes/practice/psionics_practice.json 与各路径的嵌套目录。以 recipes/practice/biokinetic_practice.json 为例:
{ "type": "recipe", "activity_level": "LIGHT_EXERCISE", "name": "contemplation: overcome pain", "id": "practice_biokin_overcome_pain", "description": "Contemplate your powers and improve your ability to resist pain.\n\nPower Difficulty: 1\n\nCurrent Power Level: <u_spell_level:biokin_overcome_pain>", "category": "CC_*", "subcategory": "CSC_*_NESTED", "skill_used": "metaphysics", "difficulty": 0, "time": "0 s", "autolearn": false, "proficiencies": [ { "proficiency": "prof_contemplation_biokinesis", "required": false } ], "tools": [ [ [ "matrix_crystal_drained", -1 ], [ "black_nether_crystal_pseudo_tool", -1 ], [ "matrix_crystal_biokinesis", -1 ], [ "matrix_crystal_biokinesis_artifact", -1 ] ] ], "flags": [ "SECRET", "BLIND_EASY", "NO_MANIP", "AFFECTED_BY_PAIN", "NO_BENCH", "NO_ENCHANTMENT" ], "result_eocs": [ { "id": "EOC_PRACTICE_BIOKIN_OVERCOME_PAIN", "condition": { "u_has_trait": "BIOKINETIC" }, "effect": [ { "set_string_var": "biokin_overcome_pain", "target_var": { "u_val": "latest_studied_power_name" } }, { "run_eocs": "EOC_PSI_STUDYING_BIOKIN_POWER_SETUP" }, { "if": { "math": [ "u_spell_level('biokin_overcome_pain') >= 1" ] }, "then": { "run_eocs": [ "EOC_PSI_STUDYING_POWER_BEGIN", "EOC_PSI_STUDYING_POWER_SIDE_EFFECTS" ] } } ] } ] }可以提炼出的实践要点:
- 使用
metaphysics技能(模组新增技能),难度统一为 0、时间为 0 秒——配方本身不消耗工时,真正的"练习"由后续 EoC 驱动。 - 工具位是"沉思媒介":
matrix_crystal_drained(耗尽的水晶)、black_nether_crystal_pseudo_tool或对应路径的matrix_crystal_<path>/matrix_crystal_<path>_artifact。 SECRET标志保证配方不默认显示,需要先被学习型 EoC 授予(u_learn_recipe)才会出现。result_eocs在配方完成时把能力名写入latest_studied_power_name,再运行通用研究 EoC,模拟"沉思来尝试理解该能力"的过程。
5.2 学习型 EoC(Learning EoC)
每个新能力需要一个学习 EoC,放在 powers/learning_eocs/ 下(biokinesis.json、telepathy.json等,每路径一个文件)。以 powers/learning_eocs/biokinesis.json 中的EOC_BIOKIN_LEARNING_OXYGEN_ABSORPTION为例,其结构是典型的"周期检查 + 条件门 + 授予配方"模式:
{ "type": "effect_on_condition", "id": "EOC_BIOKIN_LEARNING_OXYGEN_ABSORPTION", "recurrence": [ { "math": [ "jmath_biokinesis_learning_eocs_modifiers(global_tier_one_power_learning_time_low)" ] }, { "math": [ "jmath_biokinesis_learning_eocs_modifiers(global_tier_one_power_learning_time_high)" ] } ], "condition": { "and": [ { "u_has_trait": "BIOKINETIC" }, { "math": [ "u_vitamin('vitamin_psi_learning_counter') == 1" ] }, { "or": [ { "test_eoc": "EOC_CONDITION_ODDS_OF_RANDOM_TIER_ONE_POWER_INSIGHT" }, { "and": [ { "math": [ "u_spell_level('biokin_physical_enhance') >= 4" ] }, { "math": [ "u_spell_level('biokin_overcome_pain') >= 3" ] } ] } ] }, { "test_eoc": "EOC_PSI_LEARNING_BANNED_EFFECTS" }, { "math": [ "u_spell_level('biokin_breathe_skin') <= 0" ] }, { "not": { "u_know_recipe": "practice_biokin_breathe_skin" } } ] }, "deactivate_condition": { "or": [ { "not": { "u_has_trait": "BIOKINETIC" } }, { "math": [ "u_spell_level('biokin_breathe_skin') >= 1" ] } ] }, "effect": [ { "math": [ "u_vitamin('vitamin_psi_learning_counter') = 0" ] }, { "u_learn_recipe": "practice_biokin_breathe_skin" }, { "u_message": "Use of your powers has led to an insight...", "popup": true } ] }关键设计点:
- 周期检查:
recurrence用jmath_biokinesis_learning_eocs_modifiers(...)对全局时间窗口做修正。该函数在 jmath.json 中体现为"智力高于 10 时每点让间隔缩短 3%(上限 60%),形而上学技能高于 5 后每点再缩 5%"的规则,并叠加 20% 的沉思熟练度减免。README 所述"等待数天到数周不等"正是这些时间窗口的宏观表现。 - 条件门:要么通过随机洞察判定(
EOC_CONDITION_ODDS_OF_RANDOM_TIER_ONE_POWER_INSIGHT,允许少量"跳过前置"的幸运解锁,对应 README 中"小概率发现超出自身能力的能力"),要么满足指定前置能力等级。 - 健康状态门槛:
EOC_PSI_LEARNING_BANNED_EFFECTS检查角色是否处于生病、骨折、饥饿、重度抑郁、睡眠、中毒等"不宜领悟"状态。 - 去重与收尾:
u_spell_level <= 0、未掌握配方才触发;触发后重置学习计数器、通过u_learn_recipe授予实践配方并弹出提示消息。deactivate_condition保证能力解锁后该 EoC 停止轮询。
5.3 起步配方的授予
角色开局时,已有能力对应的实践配方由 effectoncondition/eoc_learn_recipes.json 中的EOC_BIOKIN_RECIPE_TEACHER等 EoC 在game_begin事件时批量授予(EOC_TEACH_BIOKIN_CONTEMPLATE_RECIPES会串行运行EOC_CHECK_GAMEBEGIN_BIOKIN_RECIPE_*系列检查)。新增能力时,需要在这里补一个对应的授予检查,并视情况加入职业/爱好——这正是原文档第 5 条"把它加到职业或爱好中"所指的接入点。
六、主题一致性:让灵能区别于魔法
原文档专门用一节强调"主题维护":作者刻意反复使用"powers"而非代码术语"spells",因为即便游戏风格上的灵能本质上是科幻作者给作品加入魔法的借口,Mind Over Matter 的能力也必须在观感上与魔法截然不同——它们是"用思维驱动",而不是吟唱、手势或研读古卷。
落实到代码层面,可以观察到一个主题性细节:几乎所有能力都带有NO_HANDS、NO_LEGS标志(如 powers/biokinesis.json 中的每个能力),意味着施展灵能不需要双手与双腿;能力名统一使用[Ψ]前缀并附(C)标注持续性能力;伤害类型、效果与描述文本也都刻意避开"咒语、法阵、法力"等魔法词汇。
难度基调上,作者追求"中等强度":灵能并不微妙——一个强大的控火者(pyrokinetic)可以炸掉一栋房子;但作者也刻意排除了过于接近魔法的能力(具体限制见下文各路径的能力边界)。
七、智力加成禁令:避免雪球效应
因为智力会通过(intelligence + 10) / 20级联放大几乎所有能力的伤害、持续时间与范围(还能提升最大等级1.5 × 智力),所以模组中刻意不存在任何提高智力的效果。新增能力时不要引入提升智力上限的 trait、效果或道具,否则会破坏以智力为唯一主属性的平衡根基。
八、九大路径的能力边界:Can / Can't 设计准则
原文档强调"每条路径都应有明确定义的能力与限制,以防主题稀释"。下面按原文档逐条整理,并补充仓库中的对应实现证据(各路径能力文件见 powers/)。
Biokinesis(生物动能,身体掌控)
- 可以:强化基础人类能力(更强、更快、更坚韧、更擅战斗);超人类但可理解的特技(如 Sealed System 屏息近战数分钟、Hardened Skin 挡开刀刃);通过移动肌肉骨骼做临时微调外貌(足以充当伪装);替代锤子、扳手等简单工具;让灵能者在高龄仍保持良好运动机能。
- 不可以:做出人类生物学不可能之事(呼吸氯气、飞行、红外视觉);任何形式的变形(shapeshifting)或把身体部位当镐、锯等工具使用;治疗自身(这属于 Vitakinesis 的领域)。
实现佐证:powers/biokinesis.json 中的biokin_physical_enhance、biokin_breathe_skin(对应"水下/低氧呼吸")、biokin_flexibility、biokin_sealed_system、biokin_armor_skin等能力,且多个能力带有caster_condition检查bio_exodii_cyberframe_*义体——"没有有机肢体则无法使用",呼应"人类生物学"的主题限制。
Clairsentience(超感,感官延伸)
- 可以:看到未来几秒;以预感或模糊梦境获得更远期事件警告;把平凡感官增强到不逊于甚至超过动物;完成平凡感官不可能之事(完全黑暗中视物、透视墙壁、听见无线电信号、闻到一氧化碳);清除中毒、疾病、精神病等阻碍感官清晰度的状态。
- 不可以:做出清晰预言或长期未来预测;影响他人的感官;修复已受损的自然感官(但可借助超感克服其影响);治愈 blob 精神病。
Electrokinesis(电动力学)
- 可以:发电(作为武器或为电子设备充电);保护自身与装备免受过量电流(含 EMP)伤害;操纵人体神经系统生物电(提高效率或造成异常放电抑制敌人);影响电子电路与系统(重编程计算机、关闭机器人);吸取电能为己用(如减少困倦)。
- 不可以:把自己变成"活闪电";凝固电流供人操控;关闭目标神经系统瞬间致死;让电凭空消失(电必须去往某处);影响不依赖电的机械设备。
Photokinesis(光动力学)
- 可以:凭空造光;控制或移除区域内的现有光;保护自身免受危险/干扰性光辐射;操纵伽马射线、无线电波等其他电磁辐射;用光制造激光;弯曲光线使自身或物体隐形(同时保持目标感知环境);通过改变光的路径制造幻象。
- 不可以:改变自身生物学以用光做新事(如光合作用);把身体任何部分变成"活光";凝固光并赋予质量制造"硬光"(hardlight)。
Pyrokinesis(火动力学)
- 可以:凭空生火(包括不可燃表面);保护自身免受过热与火焰;在空中、物体或人身周制造光斑/发光区域;让火焰以不自然方式移动,或在无可燃介质的空间中传递;加热周围空气维持舒适温度。
- 不可以:让火凝固或像液体一样流动;把身体部分变成"活火焰";创造或操控寒冷;在物体或人体内部生火。
Telekinesis(念动力,远程移物)
- 可以:举起物体或生物并掷出造成伤害;加速/减速身旁物体运动以保护自身(如 Inertial Barrier、Aegis 护盾);飞行;精细度止于"从桌上捡起一枚硬币、从枪套取出枪支"的简单操作;强迫他人做出粗暴动作(丢下武器、摔倒在地)。
- 不可以:创造可拾取使用的实体物体或平台;执行开锁、编程等复杂操作;强迫他人做出自然流畅的动作(平稳行走、端起咖啡杯)。
Telepathy(心灵感应)
- 可以:读取表面想法;扰乱思维或脑功能(可能造成永久伤害甚至死亡);提升专注与思维效率;直接控制他人心智;读取有智慧外星种族(mi-go、yrax、triffid)的思维;以图像或梦境印象学习比表面想法更深的资讯;大幅降低洗脑/邪教招募难度;保护自身免受灵能攻击、避免在传送门风暴中被异界存在察觉;直接编辑自身想法或记忆;抹除他人最近几分钟记忆(仅短期记忆);长期改变动物行为;以微小方式影响他人态度(如把冷漠变为愿意倾听、把攻击性变为隐晦敌意)。
- 不可以:创造非由灵能攻击脑损伤导致的永久人格改变;跨越语言障碍;让自己更聪明;读取或影响没有传统心智的存在(丧尸、机器人、yrax 构造体、mycus、部分 Nether 住民);治愈 blob 精神病或让狂乱者(ferals)恢复原状;直接编辑他人的想法或长期记忆。
Teleportation(传送)
- 可以:不穿越中间距离而移动;"扭曲空间"使距离看起来与实际不符;把物体传送进出他人手中;传送到其他现实或 Nether(可能的终局——极强大的传送者直接离开);安全传送到附近未见过的地方。
- 不可以:只传送生物的一部分(如把丧尸头传走、把狂乱者心脏取出胸腔);把物品、他人或自己传进墙壁或实心岩石(能力本质杜绝不安全传送);时间旅行;远距离传送到从未见过的地方。
Vitakinesis(生命动能,健康掌控)
- 可以:把愈合加速到超自然水平(骨折数日、重伤数小时);抵抗疾病与中毒;治愈耳聋、失明等部分不利 trait(需相应导引时间与恢复期);再生失去的肢体;免除睡眠需求;在他人之间转移疾病;影响他人愈合速率(加快或减慢);延长自身寿命(可能无限)。
- 不可以:瞬间封闭伤口;治愈改变身体根本形态的突变(尾巴、爪子);对他人造成重伤;延长他人寿命;治愈 blob 精神病或让狂乱者复原。
一条全局补充
原文档最后指出:矩阵科技(Matrix technology)可以突破上述部分限制。这与模组中的灵能水晶、matrix 材料及 procgen/ 生成物体系相呼应。
九、跨路径能力(Cross-path Powers):设计上明确反对
作者在文档中明确表示不赞成跨路径能力,理由有二:
- 觉醒的刻意稀缺:觉醒机制本身有意设限,角色很可能只解锁一条路径而无法解锁另一条;灾变之前多路径者本就极其稀少,没有现成路径可循。
- 协同乐趣应留给玩家:多路径游玩的一大乐趣是玩家自己发现不同能力之间的协同效应;通过多路径洞察直接"喂"给玩家组合会剥夺这种发现的满足感。
但文档同时区分了一个例外:矩阵科技在概念上不受此限——用它结合多条路径达成目标是合理的,现有道具(如 morphic reinforcement serum)已经这么做了。这意味着:如果你要新增矩阵科技装备,可以放心让它调用多路径能力;而新增"灵能能力"本体时,则应保持单一路径归属。
十、实战速查:新增一条能力的完整提交清单
结合全文,一个完整的新能力提交通常包含以下文件改动(均位于data/mods/MindOverMatter/内):
- 能力本体:在对应路径的powers/
.json (或 classless/knacks 文件)中新增SPELL条目,设置difficulty、max_level(用mom_<path>_max_power_formula())、min/max_duration、base_energy_cost、base_casting_time、flags(含PSIONIC、RANDOM_DURATION等)以及effect/effect_str(effect_on_condition或attack)。 - 效果链:如果能力走 EoC 效果,在powers/
_eoc.json 中补上对应的EOC_<PATH>_<POWER>_INITIATE等 EoC;涉及状态效果则编辑 effects/effects_psionic.json。 - 实践配方:在recipes/practice/
_practice.json 中新增 recipe,并在嵌套目录(nested_category_data)注册;配方 ID 遵循practice_<path>_<power>命名。 - 学习 EoC:在powers/learning_eocs/
.json 新增周期检查 EoC,设定前置能力等级/随机洞察、BANNED_EFFECTS门槛、deactivate_condition,用u_learn_recipe授予配方。 - 开局授予:在 effectoncondition/eoc_learn_recipes.json 的对应路径授予 EoC 中补一条
EOC_CHECK_GAMEBEGIN_*_RECIPE_<POWER>检查。 - 数值公式:若需要新的缩放辅助,在 jmath.json 添加
jmath_function;所有伤害/时长/范围均套用"等级线性项 × 智力缩放 × 共鸣缩放"标准式。 - 能力网络:确保新能力与已有能力形成"教授/被教授"关系;若有前置,按第 5 条原文档要求接入合适的职业/爱好(professions.json、hobbies.json)。
十一、进一步阅读
- 模组整体机制(力量来源、消耗、觉醒、共鸣、能力类型与专注上限)见 data/mods/MindOverMatter/README.md;
- 全部能力的完整列表与学习需求见 PowerDescriptionSpoilers.md(含剧透);
- 觉醒概率与路径解锁规则见 GainingPowerSpoilers.md(含剧透);
- 共鸣的完整副作用清单见 NetherAttunementSpoilers.md(含剧透);
- 模组依赖的 jmath 数值体系见 jmath.json,是公式类开发的权威参考。
【免费下载链接】Cataclysm-DDACataclysm - Dark Days Ahead. A turn-based survival game set in a post-apocalyptic world.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/ca/Cataclysm-DDA
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考