IMR vs TBR:一帧显存流量背后的战争
2026/9/11 11:25:39 网站建设 项目流程

第 0 章:先建立直觉

0.1 一张放不进桌子的画布

IMR(Immediate Mode Rendering)画家: 面前是一张 4K 大画布(33 MB),放在房间另一头。 手边的小桌板(片上缓存)只放得下画布的一小块。 来了 90 万个三角形,按提交顺序一个个画: 第 1 个 → 走过去,在画布左上角涂一笔,回来 第 500 个 → 走过去,在右下角涂一笔,回来 第 90000 个→ 走过去,又在左上角同一位置涂一笔 ★ 但这块画布早就不在手边桌板上了,得重新搬过来

这就是"反复刷显存"的全部秘密:

不是因为 IMR 笨,而是因为它按"三角形提交顺序"处理,
而同一个像素被反复触碰的两次之间,可能隔了几万个三角形。
缓存早就换掉了。

0.2 一个关键量:重用距离(Reuse Distance)

这是本文的核心概念,先立起来。

定义:同一块显存(同一条 cache line)被两次访问之间, 中间访问了多少其他数据。 重用距离 < 缓存容量 → 第二次访问命中缓存,不碰 DRAM 重用距离 > 缓存容量 → 第二次访问未命中,★ 真的去刷显存

两种架构的本质区别就在这里:

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