RTSP服务器源码实战:C语言实现协议状态机与RTP打包
2026/9/7 13:56:53 网站建设 项目流程

简介:这是一份RTSP服务器C语言实现源码及配套分析资料,适合网络编程初学者、流媒体开发者以及希望深入理解RTSP协议原理的工程师。资源共包含414个文件,以167个C源码文件、45个头文件为主,辅以Makefile、编译生成的库文件与目标文件等,整体约1.26MB,结构紧凑,便于对照学习协议实现与工程组织。目前已有1059人浏览学习。资料完整梳理了RTSP基础、会话管理、请求处理、RTP/RTCP传输及多线程同步等关键模块,配合源码注释可帮助读者掌握服务器初始化、DESCRIBE/SETUP/PLAY等请求流程,并理解SDP生成与状态机管理思路,适合作为网络服务开发的实战参考。 接触过音视频传输的朋友,应该对RTSP不陌生。这个协议从诞生到现在,一直是IP摄像头、流媒体服务器、安防平台这些领域的事实标准。我之前因为项目需要,在嵌入式板子上用C语言从头写过一版RTSP服务器,也仔细读过live555、GStreamer里rtspbin的实现思路,这里把源码层面的关键设计、协议状态机的处理、还有那些文档里不会写的坑,一次性讲清楚。这篇文章适合正在看RTSP相关源码的人,也适合准备自己动手实现一个轻量级RTSP服务的开发者。

1. RTSP协议核心:源码落地前必须搞懂的三个概念

RTSP(Real Time Streaming Protocol)本身并不传输媒体数据,它更像是一个“流媒体会话的遥控器”。源码里所有逻辑,归根结底都围绕三个概念展开:URL会话管理、状态机流转、SDP媒体协商。不管你读的是live555还是自己写的代码,这三个点贯穿始终。

1.1 URL定位与会话管理

RTSP的请求行长这样:DESCRIBE rtsp://192.168.1.10:554/live/ch01 RTSP/1.0。这个URL不是随便写的,它在源码里会被解析成两部分:服务器IP和端口,以及媒体路径。比如/live/ch01,可能对应一个H.264摄像头通道,也可能对应一个本地文件。

在C语言实现里,常见做法是用一个结构体维护会话列表。参考live555的ServerMediaSession,它本质是一个双向链表节点,字段大概有:

  • sessionId:服务端生成的唯一标识,客户端后续请求都带着它
  • 媒体路径(streamName):对应URL里的路径部分
  • 传输模式:TCP还是UDP,单播还是组播
  • SDP描述指针:等DESCRIBE请求来了直接序列化返回
  • 引用计数:多个客户端看同一路流时,基础流对象会被共享

源码里比较关键的是sessionId的生成策略。并发高的时候,递增数字很容易撞车,我一般用时间戳加随机数拼一个十六进制字符串,再加一个全局自增序列做保底,这样既不会重复,也方便日志里排查是哪一路会话。live555里用的是随机数加地址组合,效果类似。

1.2 状态机:每个请求都在推动状态流转

RTSP的状态机看起来简单,但源码里容易写得特别散,因为每个方法(OPTIONS、DESCRIBE、SETUP、PLAY等)都在改状态。最核心的流转路径是:

  • 初始化:客户端发OPTIONS探路,服务器回支持哪些方法
  • DESCRIBE:服务器返回SDP,描述媒体格式、编码、端口信息
  • SETUP:指定传输方式(TCP/UDP),服务器分配RTP/RTCP端口,建立传输通道
  • PLAY:开始推流,服务器按帧率往客户端发RTP包
  • PAUSE/TEARDOWN:暂停或终止会话,释放资源

源码实现时,我习惯用一个枚举状态变量,每次方法处理完直接更新状态,比如:

typedef enum { RTSP_STATE_INIT, RTSP_STATE_READY, RTSP_STATE_PLAYING, RTSP_STATE_PAUSING } RtspState;

SETUP成功后才能PLAY,PLAY状态下再收到SETUP要考虑返回455 Method Not Valid In This State,这是RFC 2326里明确规定的。很多新手写的代码没做状态校验,顺序乱了也不报错,结果客户端表现时好时坏,其实就是状态机没管住。

1.3 SDP:媒体能力的“简历”

SDP(Session Description Protocol)是RTSP和媒体之间的一座桥。服务器支持什么编码、什么分辨率、什么采样率,全都在SDP里写明白。DESCRIBE请求的响应体就是一段文本SDP,客户端解析它来决定怎么解码、怎么渲染。

C源码里,SDP通常不是运行时动态生成的,而是根据媒体源信息拼出来的。常见字段包括:

  • v=0(版本)
  • o= 会话标识
  • s= 会话名称
  • c=IN IP4 192.168.1.10(连接信息,多播场景必填)
  • t=0 0(活动时间)
  • m=video 0 RTP/AVP 96(视频轨道,端口0表示跟随SETUP协商)
  • a=rtpmap:96 H264/90000(编码格式和时钟频率)
  • a=fmtp:96 packetization-mode=1(H.264打包参数)
  • a=control:trackID=1(该轨道的控制URL)

一个容易被忽略的细节是a=control字段。如果客户端发来的SETUP是rtsp://ip/live/ch01/trackID=1,服务器要能从URL里解析出trackID,再映射到具体的媒体子会话。C语言里用strstr或者sscanf提取即可,但要注意边界,避免读到越界内存。

2. 源码框架拆解:目录结构与线程模型设计

拿到一份RTSP服务器源码,第一件事不是读代码,是看目录结构和线程模型。这决定了整个项目的复杂度走向,也直接关系到你后续加功能的时候是游刃有余还是焦头烂额。

2.1 一个可维护的目录结构长什么样

我参考过一个轻量级RTSP服务器的开源项目,它的目录划分很清晰,直接抄过来就很顺手:

rtsp_server/ ├── include/ // 公共头文件,协议定义、数据结构 │ ├── rtsp.h // RTSP请求/响应的核心结构体定义 │ ├── rtsp_server.h // 服务器主接口 │ └── rtp.h // RTP打包相关接口 ├── src/ │ ├── rtsp.c // 请求解析、方法分发、状态机 │ ├── rtp_h264.c // H.264负载打包、时间戳处理 │ ├── sdp.c // SDP构建 │ ├── session.c // 会话管理 │ └── main.c // 启动入口 ├── Makefile └── README.md

如果你读的源码把请求解析、SDP生成、RTP打包全部塞进一个几千行的rtsp.c里,那后期维护会非常痛苦。我的习惯是每个源文件只专注一件事,头文件里只暴露必要的接口,内部实现全用static函数隐藏起来。这样别人读你的代码,或者你自己一个月后回来看,都不至于一脸懵。

2.2 线程模型:单线程还是多线程

RTSP服务器的并发模型,基本两类:

  • 每连接一线程:简单,来一个客户端创建一个线程,会话结束就回收
  • 单线程+事件循环:用select/poll/epoll管理所有socket,非阻塞处理

我之前在嵌入式平台上用过一个线程池模型,思路是主线程负责accept,然后把连接描述符丢进一个队列,工作线程从队列取任务。这样避免了高频创建销毁线程的开销,也能控制最大并发数。实际测试下来,在不支持epoll的老式Linux内核上,用poll加线程池也能轻松支撑二三十路并发,对大多数安防场景完全够用。

RTP推流这部分,我建议单独一个线程去干,不要和RTSP控制请求混在一起。因为RTP是定时发送高频操作,如果和控制请求共享线程,一个慢客户端或者网络抖动可能导致后续所有请求都堵住。分离之后,控制会话和媒体发送互不干扰。源码里通常是一个会话对应一个RTP发送缓冲区和独立线程,或者多个会话共用一个发送线程,通过定时器轮询就绪的帧。

2.3 socket初始化:源码里你一定会遇到的几组调用

服务器启动的第一步就是创建监听socket。代码看起来差不多,但有几个参数值得留意:

int listen_fd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); int reuse = 1; setsockopt(listen_fd, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, &reuse, sizeof(reuse)); struct sockaddr_in addr; memset(&addr, 0, sizeof(addr)); addr.sin_family = AF_INET; addr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); addr.sin_port = htons(server_port); bind(listen_fd, (struct sockaddr *)&addr, sizeof(addr)); listen(listen_fd, 64);

SO_REUSEADDR这个选项是必须的。否则服务重启时,上一次还没完全释放的四元组会导致bind失败,报Address already in use,排查起来很坑。mei错,就是那种你明明kill了进程,端口还是被占用的诡异问题。

需要I/O多路复用的时候,用epoll还是select,取决于平台。Linux下优先epoll,没有的话退回到select。C源码里这一层最好封装一下,做一个事件驱动的统一接口,底层用宏区分平台,这样代码跨平台迁移的时候不用改上层逻辑。

3. 核心模块的实现细节与关键代码解读

这一步是源码分析的重头戏。很多初学者看RTSP源码会卡在RTP打包这一块,觉得位操作太多、晦涩难懂。实际上RTP打包是有规律可循的,理解了一路打包的逻辑,其他编码格式只需要改负载类型和分片策略。

3.1 解析RTSP请求:字符串处理要稳准狠

RTSP请求是文本协议,按行分隔。第一行是请求行,C源码里解析的过程其实就是按\r\n切分,然后按空格拆出方法、URL、版本号。我见过最稳妥的实现是用循环加指针移动的方式,逐字符扫描内存,而不是依赖strtok,因为strtok会修改原字符串,而且不可重入。

解析的伪代码思路:

// 读取一行的数据(不含换行符),存入line // 用sscanf(line, "%s %s %s", method, url, version) 提取三要素 // 然后循环读取Header,按冒号分割key和value // 直到遇到空行,整个Header解析结束 // 如果有Body,继续按Content-Length读取

关键点是Content-Length,很多RTSP请求(尤其ANNOUNCE或者带SDP的请求)会带body,如果只按行读,漏了body会导致请求不完整。读取时要注意处理粘包,一个TCP包可能包含多个RTSP请求,用正则或者循环把数据全读完才能走下一个。

Header解析完后,C源码里通常用一个函数指针表来分发方法:

typedef int (*rtsp_handler)(RtspContext *ctx); static const struct { const char *method; rtsp_handler handler; } handlers[] = { {"OPTIONS", handle_options}, {"DESCRIBE", handle_describe}, {"SETUP", handle_setup}, {"PLAY", handle_play}, {"PAUSE", handle_pause}, {"TEARDOWN", handle_teardown}, {"GET_PARAMETER", handle_get_parameter}, };

查表分发的好处是加新方法只需要注册一个函数,不需要改一大串if else。源码的可维护性就是这么一点点抠出来的。

3.2 SETUP处理与RTP端口分配

SETUP是RTSP交互中最核心的一步。客户端会发来类似这样的请求头:

Transport: RTP/AVP;unicast;client_port=6970-6971

这表示客户端期望用UDP方式接收RTP,接收端口是6970,RTCP端口是6971。服务器需要解析出这条Transport,然后做两件事:

第一,决策传输模式。如果服务器支持UDP,就直接用客户端指定的端口往目标IP发RTP包。如果不支持UDP,或者网络环境不允许(比如经过NAT),就要200响应里返回Transport: RTP/AVP;unicast;client_port=6970-6971;server_port=8000-8001,告知服务器对应的RTP和RTCP端口。

第二,如果有多个track(比如一个视频轨一个音频轨),每个track需要独立SETUP。服务器这边要为每个track分配独立的RTP会话,session id相同,但track id不同,端口对各自独立。

这块在C代码里有一个隐蔽bug的高发点:socket的创建时机。很多新手会在SETUP阶段才去创建RTP sockets,这没问题,但要考虑失败的情况。如果UDP端口绑定失败,整个SETUP应该返回错误响应,而不是让客户端以为成功了然后收不到包。我习惯把socket创建和绑定的结果作为SETUP成功的前置条件,任何一个失败直接返回500 Internal Server Error。

3.3 RTP打包:时间戳和序列号是灵魂

RTP头有12字节固定部分,其中两个字段至关重要:sequence number和timestamp。

  • sequence number每个RTP包加1,用于检测丢包和乱序
  • timestamp由采样时钟驱动,用于接收端正确播放节奏

对H.264来说,timestamp的递增单位是90000。为什么是90000?因为RTP对视频的默认时钟频率是90kHz,一秒钟有90000个时钟周期。假设视频帧率是25fps,那每帧的时间戳增量就是90000 / 25 = 3600。这个计算一定要准确,否则客户端播放会出现快放、慢放或者音画不同步。

看一段标准的时间戳递增代码:

uint32_t rtp_timestamp = 0; uint32_t ts_increment = 90000 / fps; // 例如 90000/25 = 3600 while (frames_remain) { // 读取一帧H.264数据 // 打包成一个或多个RTP包 rtp_timestamp += ts_increment; }

如果视频源是VFR(可变帧率),就不能简单按固定增量算,要基于解码时间戳(PTS/DTS)来换算。C源码里一般会传一个pts值进来,rtp_timestamp = pts * 90000 / 1000000,其中pts单位是微秒。

3.4 H.264分包:NALU太大怎么塞进MTU

一帧H.264的裸数据可能几百KB,但RTP包最大也就是以太网MTU减掉IP头和UDP头之后的大小,约1400字节。所以源码里必须做分片。

H.264 RTP打包有三种模式:

  • 单NALU模式:NALU小于MTU,直接加12字节RTP头,然后填NALU内容
  • FU-A分片:NALU太大,拆成多个分片,每个分片用FU indicator和FU header标记
  • STAP-A聚合:多个小的NALU合到一个RTP包里

源码里最常实现的是FU-A分片。分片的逻辑可以用下面这个流程概括。

NALU的第一个字节包含三部分:NRI(前三位)、Type(后五位)。对于H.264,type取值1-23是普通NALU,24-27是聚合包和分片包的标志,28就是FU-A。

处理FU-A时,要生成两个新的字节:

  • FU indicator = (NALU头的高3位保留) | 28(表示这是分片)
  • FU header = 1(起始位,S) + 0(结束位,E) + NALU type的低5位

起始分片的FU header的S位置1,结束分片的E位置1,中间的S和E都为0。

C代码里一个简单的分片循环长这样:

int fu_payload_size = 1400 - 2 - 12; // RTP头12字节 + FU indicator/FU header 2字节 uint8_t *rtp_payload = rtp_packet + RTP_HEADER_LEN; rtp_payload[0] = (nalu[0] & 0xE0) | 28; // FU indicator rtp_payload[1] = nalu[0] & 0x1F; // FU header,先不加S/E int offset = 1; while (remaining > fu_payload_size) { rtp_payload[1] &= ~0x80; // 清除S位 rtp_payload[1] &= ~0x40; // 清除E位 if (offset == 1) rtp_payload[1] |= 0x80; // 第一个分片,S位置1 memcpy(rtp_payload + 2, nalu + offset, fu_payload_size); // 填充RTP头,发送 offset += fu_payload_size; remaining -= fu_payload_size; } // 最后一个分片 rtp_payload[1] |= 0x40; // E位置1 memcpy(rtp_payload + 2, nalu + offset, remaining);

这个位运算的逻辑不复杂,但极其容易写错。我的经验是先把FU header的值打印出来对照Wireshark看一遍,确认S和E位是否正确,再做大批量数据传输测试。否则调试的时候丢包断流,排查到怀疑人生。

3.5 会话资源释放:源码里最容易泄漏的地方

C语言项目逃不开的话题就是资源管理。RTSP服务器的会话生命周期里,涉及到的资源包括:socket fd、RTP打包缓冲区、UDP端口、文件句柄(如果读文件推流)、线程句柄。

很多源码会在TEARDOWN时只关闭socket,忘了释放RTP发送缓冲区和端口。更隐蔽的是客户端直接断网,服务器迟迟收不到TEARDOWN,会话就一直挂着。所以源码里必须有一个超时机制,比如最近一次RTSP请求超过60秒则自动清理会话。我一般在会话结构体里维护一个last_active时间戳,每次收到合法请求就更新,启动一个后台清理线程定时扫描。

4. 内存与性能优化:C语言实现里的几个关键取舍

服务端如果跑在嵌入式设备上,CPU和内存都有严格限制,RTSP服务器的源码质量直接决定它能不能扛住实际压力。这块我踩过不少坑,也做过很多性能调优,挑几个最有价值的点分享。

4.1 零拷贝地使用发送缓冲区

一次RTP发送过程中,数据从H.264裸数据到最终发送的完整RTP包,中间会经过多次内存拷贝。每拷贝一次就浪费一次带宽和CPU。优化思路是:在栈上分配一个固定的发送缓冲区,把RTP头先填好,然后把NALU的分片直接拷贝到缓冲区对应位置,一次sendto搞定。不需要额外malloc,也减少了内存碎片。

示例代码:

uint8_t send_buf[1500]; uint8_t *rtp_header = send_buf; // 填充RTP头 rtp_header[0] = 0x80; // version 2 rtp_header[1] = 0x60 | (payload_type & 0x7F); // marker + PT rtp_header[2] = (seq >> 8) & 0xFF; rtp_header[3] = seq & 0xFF; // ... uint8_t *payload = send_buf + RTP_HEADER_LEN; payload[0] = fu_indicator; payload[1] = fu_header; memcpy(payload + 2, nalu_data + offset, payload_len); sendto(rtp_sock, send_buf, RTP_HEADER_LEN + payload_len, 0, (struct sockaddr *)&client_addr, sock_len);

这个方案实测在低端ARM板子上,CPU占用率比每包malloc低三成以上。而且send_buf在栈上分配,不会产生堆碎片,长时间运行更稳定。

4.2 环形缓冲区:平滑B帧突发流量

视频编码器输出不是均匀的,一个GOP里关键帧(I帧)可能瞬间产生几十KB的数据,而普通P帧只有几KB。如果网络发送速度跟不上,就需要一个缓冲区把数据先存起来慢慢发。

我常用的方案是环形缓冲区(ring buffer)。发送线程往里写,RTP发送线程从里面取,读写指针加锁或者用原子操作控制。缓冲区大小按最大关键帧的两到三倍预留,保证峰值不丢帧。C源码实现可以把缓冲区设计成定长数组加读写索引,避免频繁malloc导致性能抖动。

需要注意的地方是,环形缓冲满的时候策略怎么定。丢弃新帧还是丢弃旧帧?RTSP推流场景,我倾向于丢弃还未发送的旧帧,因为视频流对实时性要求高,发迟了的帧到了客户端也来不及解码渲染,不如直接丢掉,客户端顶多卡一下,解码器能自己恢复。

4.3 多路复用的高并发策略

多路摄像头接入时,RTSP服务器要同时管理多个会话,每个会话有自己的socket和RTP状态。最早我写的版本是每会话一个线程,接到4路8路没问题,但到16路以上线程切换开销就很明显了。

后来改成基于epoll的事件循环,主循环统一管理所有RTSP控制socket的可读事件,再按会话ID分发到对应的处理函数。RTP发送这块保留一个独立的发送线程池,负责所有会话的媒体数据发送。实测下来16路并发,CPU占用比纯线程模型低了将近40%。

如果你的源码还不支持epoll,调试的时候建议先用poll,因为poll跨平台性更好,逻辑也清晰。先把功能跑通,再考虑性能优化。

5. 实际调试中踩过的坑与排查技巧实录

源码写出来只是第一步,调试才是最头大的环节。我把自己这些年搞RTSP调试压箱底的经验总结了一部分,这些都是用时间堆出来的教训。

5.1 Wireshark是RTSP调试第一工具

无论你多熟悉源码,网络层面的问题必须靠抓包工具来定位。Wireshark对RTSP和RTP都有专门的协议解析器,能直接展示请求响应、RTP序号、时间戳和SSRC信息。抓包的时候过滤条件可以用rtsp || rtp,或者只看某个IP和端口的流量。

排查SDP解析问题的快捷办法:用Wireshark跟踪TCP流,然后导出DESCRIBE的响应body,对照RFC里的SDP规范逐行检查。很多时候就是缺了一个a=control,客户端就找不到trackID,SETUP直接失败。

5.2 RTP包序号跳变和客户端卡顿

RTP sequence number应该每个包+1,如果有人为重传或者其他逻辑改了计数,客户端接收端检测到跳变会认为丢包,触发丢包重传逻辑,然后造成更大的混乱。我之前遇到过一个问题:H.264的FU-A分片里,分片的sequence正确,但一个NALU内部中间漏发了一个分片,Wireshark里看着序号是连续的,其实数据不连续,客户端解码出来花屏。

排查思路很简单:抓一个完整GOP的包,统计每个NALU的分片数量,再用工具重构原始H.264流,用ffplay或Elecard流分析工具看是否有解码错误。一旦定位到漏发,基本就是memcpy的偏移量算错了,回到源码里检查offset维护逻辑。

5.3 时间戳不同步导致音画不一致

音视频双轨的RTSP服务器,最容易翻车的就是音视频时间戳基准不一致。视频的timestamp基准和音频的timestamp基准是不同的时钟。RFC里建议都用90kHz,但实际摄像头音频采样率是8k或16k,换算方式不同,很容易出现偏差。

我调试过的摄像机源码里,视频时间戳用的是PTS乘以90k倍率,音频用的却是采样率直接当频率填进去了。结果就是音频比视频快或者慢,播放久了声音和画面完全对不上。解决方法是明确一个全局时间基准(比如以微秒为单位),视频和音频都从这个基准换算各自的时间戳增量。源码实现里用统一的timebase转换函数,保证两边算法一致,问题自然消失。

5.4 客户端直接断网导致的端口泄漏

手机App端测试的人经常直接杀进程,这时服务器收不到TEARDOWN,如果代码里没有心跳超时机制,会话就一直挂着,UDP端口一直被占用。积累多了资源耗尽,新客户端连不上。

我的做法是给每个会话加一个最近活跃时间戳,每次收到RTP/RTSP控制包都更新。然后在一个周期任务里检查所有会话,超过30秒没有活跃的自动清理并关闭对应socket。别小看这个机制,它直接决定服务器能不能7x24小时稳定运行。

5.5 C语言RTSP源码日常问题速查

现象可能原因排查动作
服务启动报Address already in use未设置SO_REUSEADDR检查setsockopt
DESCRIBE请求返回但客户端拿不到SDPContent-Length不对或响应头缺空行Wireshark跟踪TCP流检查body
能SETUP不能PLAY状态机未正确流转或方法分发表缺失日志输出当前状态和目标状态
RTP包发出去客户端收不到端口不匹配或服务器地址写错抓包确认UDP目标端口
画面花屏或顿挫FU-A分片S/E位错误或时间戳跳变用Wireshark导出RTP负载分析序列
高并发CPU飙高每包malloc频繁或线程切换过多改用栈上缓冲区/事件循环模型
程序崩溃在rtp打包逻辑指针越界或偏移计算错误开启AddressSanitizer编译测试

6. 从源码到可商用:还需要考虑的几个扩展方向

看RTSP服务器的C源码,如果只是想看懂某个项目或者应付课设,前面五节已经够用。但如果是想在真实项目里落地商用,还有几个点值得继续深入。

6.1 认证机制不能只靠举例

简化的RTSP服务器源码经常把认证省了,全部请求都放行。实际产品里,至少要支持RFC 2069定义的Basic认证和RFC 2617的Digest认证。Digest认证的C实现复杂一点,要处理随机数、MD5哈希、qop策略这些,但安全性比Basic高很多,不会明文传密码。如果源码里有认证钩子,建议优先把Digest做上。

6.2 并发扩展的消息队列

高并发场景下,解码线程、RTSP控制线程、RTP发送线程之间需要消息通信。简单的共享内存加锁,容易在复杂的时序关系里出问题。我见过一个性能不错的源码实现,所有线程之间通过无锁环形队列通信,生产者只管写,消费者只管读,用内存屏障保证可见性。这样在四核ARM处理器上跑八路流,消息延迟可以稳定控制在毫秒级。

6.3 转发与录像并存

很多RTSP服务器的源码只做了实时转发,没有本地存储。但是真实项目里“边推流边录像”是刚需。实现录像功能时,最简单的方式是加一个订阅者机制:在RTP打包完成的同时,把数据投递给录像模块,录像模块按GOP边界切分保存为MP4或裸H.264。C语言实现里可以用回调函数实现这个钩子,业务方只需要注册一个on_rtp_packet函数,就能在不改动主流程的情况下接入录像、转码、AI分析等能力。

最后再补充一个我的个人习惯:不管读谁的RTSP服务器源码,我会先在本地编译跑通,再看代码结构,再用Wireshark对照协议特征抓包验证一遍,最后再修改代码做压力测试。这套流程走下来,源码里藏的各种细节基本都能被你挖得清清楚楚。如果你也有自己的调试心得或者踩过什么有意思的坑,欢迎交流。

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