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基于Unity的Mega进化战斗系统实现:数据驱动与状态切换核心解析
2026/9/28 5:42:45 网站建设 项目流程

“波导的勇者,冠军的功臣”——很多人看到 Mega 路卡利欧的第一反应是它帅、能打、关键时刻翻盘。但如果你做过游戏战斗系统,你看到的可能完全是另一回事:一个临时形态切换,背后牵扯到角色数值、技能列表、动画表现、战斗状态机、回合倒计时,甚至是整场战斗的胜负判定。

Mega 进化最容易被低估的地方在于:它不是“换一张皮”那么简单。真正开发时,你会发现如果前期没有设计好数据结构和状态流转,后面做技能替换、战斗结算、异常恢复时,会被各种隐形 Bug 逼疯。这篇文章不讨论怎么培养路卡利欧,而是用 Unity 实现一套“以 Mega 进化为核心”的战斗系统原型,把普通形态与 Mega 形态的切换、波导能量消耗、技能替换、回合限制讲清楚。

读完你可以得到两样东西:一是理解临时形态进化类系统在战斗框架里应该如何分层;二是一套可以直接复制到 Unity 工程里运行的 C# 最小实现。

1. 这篇文章真正要解决的问题

很多刚接触战斗系统开发的同学,第一反应是把 Mega 进化做成一个“状态值”。比如在角色类里加一个isMega字段,然后攻击计算时判断一下:如果是 Mega 形态,伤害就乘以 1.2。这种做法 Demo 阶段没问题,但一旦进入正式系统,会很快失控。

为什么失控?因为 Mega 进化不是单点变化,而是一组联动变化:

  • 基础属性变化,攻击、防御、速度、血量都可能变。
  • 技能列表变化,Mega 形态通常会替换或解锁技能。
  • 战斗表现变化,需要播放进化动画、切换模型、播放特效。
  • 战场限制,一局战斗通常只能使用一次,而且有时间限制。
  • 结算逻辑变化,战斗结束时如果还处于 Mega 状态,必须正确还原。

这些问题如果全都散落在战斗逻辑里,后续加一个技能、加一个新角色、加一个新的临时形态,都要重新梳理一遍。真正的办法是先把“角色数据”和“状态切换”分开,让进化只负责修改数据和触发事件,战斗表现和 UI 通过事件机制响应。

本文要解决的,就是上面这一整套问题中最重要的三条:

  1. 如何用数据驱动的方式配置 Mega 形态。
  2. 如何保证进化后技能、数值、状态能够正确切换。
  3. 如何在回合制系统中管理进化持续时间和还原。

2. Mega 进化机制的技术拆解

先明确一个概念:Mega 进化属于“战斗中临时形态”,不是永久进化。在官方设定里,它通常只持续到战斗结束,而且每场战斗有使用次数限制。在我们自己的游戏里,完全可以把它抽象成一种“战斗内大招”或“变身技能”。

和技术上最相关的几个模块:

模块核心问题常见错误做法
角色数据Mega 形态的属性增量与技能替换在攻击逻辑里写死 if 判断
状态控制进化、退化、回合限制用多个 bool 字段互相组合
战斗表现动画、特效、模型切换在战斗逻辑里直接 Play 动画
UI 表现进化按钮、能量条、倒计时每帧轮询角色状态
结算逻辑战斗结束还原形态只在胜利/失败时做还原

如果只看表面,很容易误以为临时进化只需要处理“属性加法”。但在实际项目里,属性变化往往会进一步影响 buff、debuff、装备加成、技能伤害公式。所以更稳妥的做法是:Mega 进化本身不直接改角色“基础属性”,而是作为一层独立的临时加成叠加在角色身上。

这一点非常重要。如果你把baseAttack += 50写进进化逻辑,退化时虽然可以baseAttack -= 50,但一旦中间穿插了装备、Buff、技能强化,减法就变得不可靠。比如战斗过程中攻击力已经被 Buff 加过,这时计算退化就容易出错。

所以,这篇文章里的实现会尽量简单,但结构上遵循一个原则:进化只改角色身上的临时状态,战斗数值计算统一读取当前状态值。这样后续扩展才不容易出问题。

3. 环境准备与前置条件

在开始写代码前,先准备好 Unity 工程。这套示例不依赖复杂插件,主要使用 Unity 自带功能。

3.1 版本选择

建议使用 Unity 2021.3 LTS 或更高版本。由于 Unity 版本迭代较快,以下代码都基于 Unity 常用 API 编写,只要你本机不是特别老的版本,基本都能直接使用。

没有必要刻意追求最新版本。对于这种战斗系统示例,LTS 版本更稳定,而且网上的社区资料也多。

3.2 创建工程与目录

打开 Unity Hub,新建一个 3D 工程,名称可以叫MegaBattleSystem。

创建后,建议在 Assets 下建好目录:

Assets/ Scripts/ Battle/ Data/ UI/ Scenes/ Prefabs/

其中:

  • Scripts/Battle放战斗状态控制脚本。
  • Scripts/Data放角色数据、Mega 配置等 ScriptableObject。
  • Scripts/UI放按钮、能量条等 UI 逻辑。
  • Prefabs放角色预制体、特效预制体。

3.3 场景搭建

创建一个基本场景MegaBattleScene。场景里不需要复杂的战斗系统,只需要准备:

  • 一个空物体BattleManager,挂战斗回合控制器。
  • 一个角色物体,挂角色数据和 Mega 进化管理器。
  • 一个 Canvas,放一个按钮“Mega 进化”,以及一个用于显示当前状态的文本。
  • 一个摄像机,保持不变即可。

这就是最小闭环。后面所有的代码都会围绕这个场景展开。

4. 核心流程拆解

在写完整代码前,先看一下整个 Mega 进化的生命周期。

4.1 战斗前准备

战斗开始时,角色对象创建并初始化,所有状态都是普通形态。此时角色具备:

  • 普通形态的基础属性。
  • 普通技能列表。
  • 波导能量初始值。

4.2 满足进化的条件

玩家想要进化,必须满足三个条件:

  1. 当前不是 Mega 形态。
  2. 本场战斗还没使用过 Mega 进化。
  3. 波导能量达到释放门槛。

条件二非常重要,它是防止玩家反复横跳的关键。条件三可以理解为是一种“资源消耗”,这样进化才具有战术价值,而不是无脑变身。

4.3 执行 Mega 进化

点击按钮后,执行以下动作:

  1. 判断是否满足进化条件。
  2. 消耗波导能量。
  3. 记录本场已经使用过 Mega 进化。
  4. 触发进化开始事件。
  5. 让角色脚本切换为 Mega 形态,包括属性增量和技能替换。
  6. 播放进化动画或特效。
  7. 更新 UI 显示。

这里需要注意顺序:先触发事件,再切换数据。这样 UI 和动画可以先表现“开始进化”,然后数据切换后,后续战斗计算就会自动读新状态。

4.4 战斗中的持续限制

Mega 进化不是无限的。回合制游戏中,常见做法是限制持续回合数。每回合结束时,战斗管理器检查角色是否处于 Mega 状态。如果是,就把剩余回合数减一。当剩余回合数归零时,执行进化还原。

4.5 战斗结束还原

战斗结束时,不管角色是否处于 Mega 状态,都要执行一次还原逻辑。因为如果 Mega 状态在战斗结束时还挂在角色身上,后续进入下一场战斗时,数据就会错乱。

如果你开发的是即时制游戏,可以把“回合数”换成“持续时间”。核心逻辑完全一样。

5. 完整示例与代码实现

现在进入核心部分。我会把代码按职责拆成几个文件,你可以直接复制到对应目录中使用。

5.1 角色数据层

这个脚本负责保存角色当前状态,并提供进化、退化、波导能量操作方法。

文件路径:Assets/Scripts/Data/PokemonUnit.cs

using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace MegaBattle.Data { /// <summary> /// 战斗单位:负责保存当前角色状态, /// 包括普通形态属性、Mega形态属性、技能列表和波导能量。 /// </summary> public class PokemonUnit : MonoBehaviour { [Header("基础信息")] public string unitName; [Header("普通形态属性")] public int baseAttack; public int baseDefense; public int baseSpeed; public int baseMaxHp; [Header("当前战斗属性")] public int attack; public int defense; public int speed; public int maxHp; public int currentHp; [Header("波导能量")] public int waveGuideEnergy; public int maxWaveGuideEnergy = 100; public int requiredMegaEnergy = 100; [Header("Mega配置")] public PokemonMegaConfig megaConfig; [Header("技能")] public List<string> normalSkills = new List<string>(); public List<string> currentSkills = new List<string>(); public bool IsMega { get; private set; } private void Awake() { // 战斗开始时,用基础属性初始化当前属性 attack = baseAttack; defense = baseDefense; speed = baseSpeed; maxHp = baseMaxHp; currentHp = maxHp; currentSkills = new List<string>(normalSkills); IsMega = false; } /// <summary> /// 增加波导能量,并限制最大值。 /// </summary> public void AddWaveGuideEnergy(int amount) { waveGuideEnergy = Mathf.Clamp(waveGuideEnergy + amount, 0, maxWaveGuideEnergy); } /// <summary> /// 消耗波导能量。 /// </summary> public bool ConsumeWaveGuideEnergy(int amount) { if (waveGuideEnergy < amount) { return false; } waveGuideEnergy -= amount; return true; } /// <summary> /// 切换为 Mega 形态。 /// 这里不直接修改基础属性,而是修改当前战斗属性。 /// </summary> public bool ApplyMega() { if (IsMega || megaConfig == null) { return false; } IsMega = true; attack = baseAttack + megaConfig.attackBonus; defense = baseDefense + megaConfig.defenseBonus; speed = baseSpeed + megaConfig.speedBonus; maxHp = baseMaxHp + megaConfig.hpBonus; // 切换技能:按配置替换对应位置的技能 if (megaConfig.skillReplacements != null && megaConfig.skillReplacements.Count > 0) { for (int i = 0; i < megaConfig.skillReplacements.Count; i++) { if (i < currentSkills.Count) { currentSkills[i] = megaConfig.skillReplacements[i]; } } } return true; } /// <summary> /// 还原为普通形态。 /// 要注意 currentHp 不应该因为切换形态而改变。 /// </summary> public bool RevertMega() { if (!IsMega || megaConfig == null) { return false; } IsMega = false; attack = baseAttack; defense = baseDefense; speed = baseSpeed; maxHp = baseMaxHp; if (currentHp > maxHp) { currentHp = maxHp; } currentSkills = new List<string>(normalSkills); return true; } } }

这里的核心设计是baseAttack和attack分离。基础属性是“出生配置”,当前攻击力才是战斗时真正读取的值。这样做的好处是,Mega 进化后改变的只是当前战斗属性,后续如果再做 Buff、装备加成,也只需要修改attack,不会污染基础数据。

技能替换的逻辑是“按位置替换”。如果你希望 Mega 形态新增技能而不是替换,也很好扩展,把currentSkills.Add加到配置列表尾部即可。

5.2 Mega 配置数据

这里使用 ScriptableObject 定义 Mega 配置。配置的好处是,策划可以在 Unity 编辑器里直接创建多种 Mega 配置,不用改代码。

文件路径:Assets/Scripts/Data/PokemonMegaConfig.cs

using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace MegaBattle.Data { /// <summary> /// Mega 进化配置:只负责描述普通形态与 Mega 形态之间的差异。 /// </summary> [CreateAssetMenu(fileName = "MegaConfig", menuName = "Battle/MegaConfig")] public class PokemonMegaConfig : ScriptableObject { [Header("Mega名称")] public string megaName; [Header("属性增量")] public int attackBonus; public int defenseBonus; public int speedBonus; public int hpBonus; [Header("技能替换")] [Tooltip("按顺序替换当前技能列表中的技能")] public List<string> skillReplacements = new List<string>(); } }

在 Unity 编辑器中创建配置的步骤:

  1. 在Assets窗口右键。
  2. 选择Create -> Battle -> MegaConfig。
  3. 命名为MegaLucarioConfig。
  4. 在 Inspector 中填写属性增量和技能替换列表。

以路卡利欧为例,如果你不想写死数值,可以在配置里这样填:

  • megaName:Mega 路卡利欧
  • attackBonus:比如 30
  • defenseBonus:比如 20
  • speedBonus:比如 10
  • hpBonus:比如 20
  • skillReplacements:按你的技能表填,例如波导弹、近身战、骨棒乱打、龙之波动

这些数值只是示例,具体以你自己的游戏数值为准。

5.3 Mega 进化管理器

这个脚本是整个系统的大脑。它负责判断条件、调用角色数据层、触发事件。

文件路径:Assets/Scripts/Battle/MegaEvolutionManager.cs

using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using MegaBattle.Data; namespace MegaBattle.Battle { /// <summary> /// Mega 进化管理器:控制进化的触发、还原、限制与事件广播。 /// </summary> public class MegaEvolutionManager : MonoBehaviour { [Header("角色")] public PokemonUnit unit; [Header("事件")] public UnityEvent onMegaStart; public UnityEvent onMegaEnd; [Header("限制")] public bool megaUsedThisBattle; /// <summary> /// 初始化战斗时的调用。 /// </summary> public void Init(PokemonUnit target) { unit = target; megaUsedThisBattle = false; } public bool CanMega() { if (unit == null) { return false; } if (unit.IsMega) { return false; } if (megaUsedThisBattle) { return false; } if (unit.megaConfig == null) { return false; } if (unit.waveGuideEnergy < unit.requiredMegaEnergy) { return false; } return true; } /// <summary> /// 尝试执行 Mega 进化。 /// </summary> public void TryMega() { if (!CanMega()) { Debug.Log("当前无法进行 Mega 进化"); return; } megaUsedThisBattle = true; if (!unit.ConsumeWaveGuideEnergy(unit.requiredMegaEnergy)) { Debug.Log("波导能量不足"); return; } // 先触发事件,让动画和 UI 先响应 onMegaStart?.Invoke(); // 再切换角色数据 if (unit.ApplyMega()) { Debug.Log($"{unit.unitName} 完成 Mega 进化!"); } else { Debug.LogWarning("Mega 进化失败"); } } /// <summary> /// 结束 Mega 状态,还原为普通形态。 /// </summary> public void EndMega() { if (unit == null || !unit.IsMega) { return; } // 先还原数据 unit.RevertMega(); // 后触发事件,让 UI、动画能够响应还原 onMegaEnd?.Invoke(); Debug.Log($"{unit.unitName} 解除 Mega 形态"); } } }

注意到一个细节:TryMega里先调用onMegaStart,再调用unit.ApplyMega()。如果你在动画事件中需要读到最新属性,需要注意执行顺序。通常建议 UI 和动画只负责表现,不负责读数据;数据更新后,下一帧的战斗计算自然会使用新值。

5.4 回合制倒计时

如果你的战斗系统是回合制,需要一个BattleTurnController来管理回合结束。它每回合都检查当前角色是否处于 Mega 状态,并递减剩余回合数。

文件路径:Assets/Scripts/Battle/BattleTurnController.cs

using UnityEngine; using MegaBattle.Data; namespace MegaBattle.Battle { /// <summary> /// 战斗回合控制器:负责管理 Mega 状态的持续回合数。 /// </summary> public class BattleTurnController : MonoBehaviour { [Header("Mega 管理器")] public MegaEvolutionManager megaManager; [Header("Mega 持续回合数")] public int megaDurationInTurns = 3; private int megaTurnsLeft; private void Start() { if (megaManager != null) { megaManager.onMegaStart.AddListener(OnMegaStart); } } private void OnMegaStart() { megaTurnsLeft = megaDurationInTurns; } /// <summary> /// 每回合结束时调用。 /// </summary> public void OnTurnEnd() { if (megaManager == null || megaManager.unit == null) { return; } if (megaManager.unit.IsMega) { megaTurnsLeft--; Debug.Log($"Mega 状态剩余回合数:{megaTurnsLeft}"); if (megaTurnsLeft <= 0) { megaManager.EndMega(); } } } } }

这段逻辑只负责“倒计时”,不负责具体数据变化。数据变化统一在PokemonUnit中完成。这样后续如果你想改成“持续 N 秒”,也只需要改这里的倒计时逻辑。

5.5 UI 按钮示例

最后,写一个简单的 UI 脚本,将按钮点击事件绑定到管理器。

文件路径:Assets/Scripts/UI/MegaButtonUI.cs

using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using MegaBattle.Battle; namespace MegaBattle.UI { /// <summary> /// Mega 按钮 UI:绑定按钮点击事件,并响应状态变化。 /// </summary> public class MegaButtonUI : MonoBehaviour { public Button megaButton; public MegaEvolutionManager manager; private void Start() { if (megaButton != null && manager != null) { megaButton.onClick.AddListener(manager.TryMega); } if (manager != null) { manager.onMegaStart.AddListener(OnMegaStart); manager.onMegaEnd.AddListener(OnMegaEnd); } } private void OnMegaStart() { if (megaButton != null) { megaButton.interactable = false; } } private void OnMegaEnd() { // 如果本场战斗已经使用过 Mega,就保持按钮不可点 if (megaButton != null && manager != null) { megaButton.interactable = !manager.megaUsedThisBattle; } } } }

这里的 UI 逻辑很简单,但已经覆盖了最关键的一个交互问题:进化过一次之后,按钮要不可点。如果你不处理这个问题,玩家就能反复点击,反复触发进化,从而破坏战斗平衡。

6. 运行结果与效果验证

代码写完后,我们来看怎么验证这套系统是否正常工作。

6.1 场景挂载步骤

  1. 在场景中创建一个空物体,命名MegaManager,挂上MegaEvolutionManager。
  2. 在场景中创建角色物体,挂上PokemonUnit。
  3. 在MegaManager的unit字段中,把角色物体拖进去。
  4. 创建 Canvas,在 Canvas 下创建按钮,挂上MegaButtonUI。
  5. 将按钮和MegaManager拖到对应字段。
  6. 创建空物体TurnController,挂上BattleTurnController,并把MegaManager拖进去。

6.2 验证流程

按 F5 运行后,可以通过 Console 日志确认流程是否正常。

第一步,角色初始化。你可以在PokemonUnit.Awake中加一个日志,检查currentHp是否等于maxHp。

第二步,增加波导能量到足够值。最简单的方式是在Start里直接赋值,比如在某个测试脚本里写:

unit.AddWaveGuideEnergy(100);

第三步,点击Mega 进化按钮。如果满足条件,控制台会输出:

路卡利欧 完成 Mega 进化! Mega 状态剩余回合数:3

同时角色面板上的attack、defense等值会变成基础属性加增量后的新值。

第四步,模拟回合结束。手动调用:

turnController.OnTurnEnd();

如果 Mega 状态持续 3 回合,那么在第三次调用时会输出:

Mega 状态剩余回合数:0 路卡利欧 解除 Mega 形态

如果运行后没有看到这些日志,优先检查三点:

  • 是否给PokemonUnit拖入了megaConfig。
  • waveGuideEnergy是否小于requiredMegaEnergy。
  • UI 按钮事件是否绑定成功。

7. 常见问题与排查思路

下面这张表整理了我认为最容易踩的坑。如果你在实际接入时遇到类似问题,可以按表排查。

问题现象可能原因排查方式解决方案
点击按钮没有反应按钮事件未绑定到TryMega检查 Inspector 中按钮的 OnClick 事件重新绑定,或确认脚本中AddListener被调用
控制台提示“波导能量不足”波导能量没达到门槛检查waveGuideEnergy和requiredMegaEnergy值数值初始化或增加能量
控制台提示“当前无法进行 Mega 进化”已经使用过,或IsMega为 true检查megaUsedThisBattle和unit.IsMega重新初始化Init,或确认 Reset 逻辑
进化后技能没替换skillReplacements数量少于技能数量检查配置列表长度配置完整技能替换列表
进化动画没播放事件与动画系统脱离检查onMegaStart是否被监听在监听方法中播放动画
回合结束后没有还原BattleTurnController每回合没有调用检查回合逻辑是否调用了OnTurnEnd在真正的回合结束点调用
还原后攻击力还是 Mega 值RevertMega没有把attack还原检查baseAttack是否被误改不要直接修改基础属性,只改当前属性
下一场战斗还是 Mega 形态战斗结束没有执行还原在战斗结束流程中调用一次EndMega加上战斗清场逻辑

其中最隐蔽的坑是“基础属性被污染”。比如你在ApplyMega里写了baseAttack += bonus,那么RevertMega时再用baseAttack -= bonus,表面上没问题,但只要中途给角色加了装备,数值就从baseAttack这个源头变了,最终导致还原错误。所以,请一定坚持“当前属性”和“基础属性”分离。

8. 最佳实践与工程建议

上面的代码只是一个最小演示。如果你的目的是在真实项目中落地,我会额外给几条建议。

8.1 使用 ScriptableObject 管理所有角色配置

我把 Mega 配置做成了 ScriptableObject,但没有把普通形态属性也做成配置。实际项目里,强烈建议把整个角色配置也做成 ScriptableObject,而不是放在 MonoBehaviour 的公开字段里。

这样策划调整数值时,不需要打开场景,只需要修改资源文件,而且可以给多个角色复用同一份配置。

8.2 演化状态统一用状态机管理

当角色种类多起来后,普通形态、Mega 形态、Z 招式、极巨化、超进化,各种临时形态堆在一起,如果是靠多个布尔变量组合,会越来越难维护。

推荐的做法是定义一个枚举:

public enum BattleForm { Normal, Mega, Ultra, // 后续扩展 }

然后角色数据里只保存一个BattleForm currentForm,所有形态切换逻辑都走同一个ChangeForm方法。这样可以避免出现“既不是普通形态,也不是 Mega 形态”的中间状态。

8.3 事件系统优于直接依赖

示例中,MegaEvolutionManager通过UnityEvent通知 UI。这种方式已经比直接调用 UI 方法好。如果项目更大,还可以使用 C# 事件或消息总线。原因很简单:角色数据层不需要知道 UI 存在,也不需要知道动画系统存在。它们只是订阅事件。

这对多端同步也有帮助。网络战斗中,本地点击后只要触发事件,表现层会一致响应。

8.4 多角色战斗时,Mega 管理器不要挂在角色上

在一个正规战斗中,往往有多个角色。如果每个人都挂MegaEvolutionManager,管理起来会非常麻烦。更稳妥的做法是让战斗管理器统一放一个List<MegaEvolutionManager>,通过Init方法绑定角色。

示例代码里的Init(PokemonUnit target)就是为了支持这种动态绑定。这样每个角色的进化限制也能被战斗管理器统一跟踪。

8.5 注意还原后的血量溢出

当 Mega 形态增加了最大血量,进化后当前血量不会自动增加;反过来,解除 Mega 时最大血量会降低。如果当前血量大于降低后的最大值,一定要做一次Mathf.Clamp。示例代码里已经处理了这个问题:

if (currentHp > maxHp) { currentHp = maxHp; }

如果你忘了这一步,角色可能会以“130/100”的血量显示,和整个战斗逻辑严重不一致。

8.6 网络同步时要保证进化操作具有唯一性

如果游戏有联机对战,Mega 进化按钮必须走服务端校验,而不是完全相信客户端。因为客户端可能通过修改内存来重复进化。服务端至少要校验:

  • 本场战斗是否已经使用过 Mega。
  • 当前角色是否已处于 Mega 状态。
  • 波导能量是否足够。
  • 当前回合/时间是否允许进化。

客户端只管表现,服务端管合法性。

9. 总结与后续学习方向

这套示例把 Mega 进化拆成了数据层、控制层、表现层三层。数据层只负责“当前角色是什么形态、当前属性是多少”,控制层负责“什么条件下可以进化、什么时候结束”,表现层通过事件机制响应变化。这个思路不仅适用于 Mega 进化,也同样适用于极巨化、超进化、临时觉醒、变身等大量战斗系统。

如果你想继续深入,建议按下面顺序扩展:

  1. 把普通形态属性也改成 ScriptableObject 配置。
  2. 加入动画和特效,并把播放逻辑挂到onMegaStart事件上。
  3. 增加技能是否可用的校验,确保 Mega 形态使用冲突技能时能够正确拦截。
  4. 把回合倒计时升级为战斗管理器管制的“状态持续时间”组件,接入真实回合流程。
  5. 增加战斗结束清场逻辑,不管是否进入结算,都统一执行形态还原。

最后提醒一句:在真实项目里,这类系统一定要先想清楚“谁拥有数据”“谁负责状态流转”“谁只负责表现”这三个问题。这个原则比任何具体代码都重要。建议先照着本文代码跑通一次,然后再去改造你自己的战斗框架,顺便把这篇文章收藏备用。

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