西山居的秋招笔试,在游戏开发圈里一直属于“看着不难、写起来容易翻车”的那种。2023年这场笔试我完整走了一遍,从收到笔试邮件到交卷,前后三天时间全扑在复习和实战上,最后虽然没走到 offer 那一步,但整个过程中的收获比预期大得多。这篇文章就围绕这场笔试,把我踩过的坑、总结的题型规律、以及备考时真正管用的方法完整写出来,给后面准备西山居或者其他游戏大厂笔试的朋友一个参考。
先说结论:西山居的游戏开发岗笔试,核心考察的是C++功底、算法与数据结构基础、以及基础的图形学/引擎认知。如果你以为笔试只是刷几道 LeetCode 就能过,那大概率会在问答题和综合题上吃大亏。
1. 笔试整体设计思路与考察目标拆解
1.1 西山居笔试到底在筛什么人
西山居的笔试和纯互联网大厂的后端开发笔试有本质区别。后端笔试重点在系统设计、高并发、分布式,而游戏开发岗笔试的落点始终围绕“你能否在游戏引擎的约束下写出可靠的代码”这件事。也就是说,它不只要看你算法写得快不快,还要看你有没有游戏开发必备的底层感觉。
从题目结构来看,西山居的笔试通常分为三个部分:客观选择题、编程题、简答/问答题。选择题覆盖 C++ 语法细节、数据结构复杂度比较、操作系统基础、网络基础;编程题一般是 2 到 3 道,难度从“基础数据结构操作”到“带约束条件的综合模拟”不等;问答题则直接考察你对游戏开发中常见机制的理解,比如物理碰撞处理、资源加载、帧率优化、渲染管线基础。
这套组合拳的思路很清楚:选择题筛基础扎实度,编程题筛代码实现能力,问答题筛工程意识。很多人只准备了编程题,结果在问答题上丢了大分,这是最可惜的。
1.2 题型结构与时间分配
2023 年秋招这批笔试,我印象里总时长是 120 分钟,题量不算少。选择题大约 20 道,编程题 2 到 3 道,问答题 2 到 3 道。如果按分值权重估算,编程题和问答题占大头,选择题更多是“过线”性质。
这里有一个非常关键的策略:选择题不要恋战。一道题如果看了 30 秒还一点思路都没有,直接标记后跳过,最后再回来蒙。因为选择题的容错率其实不低,你就算错 5 道,只要编程题和问答题撑住,整体排名依然不会被拉得太低。反过来,如果在一道 C++ 虚函数表的选择题上卡了 10 分钟,后面两道编程题基本就废了。
我的建议是时间分配如下:
| 题目类型 | 建议用时 | 策略 |
|---|---|---|
| 选择题 | 35 分钟 | 快速判断,不纠结,不确定的先标记 |
| 编程题 | 60 分钟 | 先做最有把握的,每题留 20 分钟 |
| 问答题 | 25 分钟 | 条理清晰,每题写 3 到 5 个要点 |
这个时间分配在多次模拟中都很稳。核心逻辑是:编程题的关键是“写出来并跑通”,问答题的关键是“展现思路深度”,选择题只要不拖后腿就行。
2. 核心知识点准备:C++、算法与图形学
2.1 C++ 与内存管理是底线
游戏开发岗笔试里,C++ 占据了绝对的统治地位。西山居的王牌产品线大多是 C++ 引擎或者底层方案,所以 C++ 水平直接决定你能不能过第一轮筛选。选择题里高频出现的点包括:
- 虚函数、虚函数表、纯虚函数、析构函数是否声明为 virtual;
- 引用和指针的区别、const 的各种组合含义;
- 内存分配与释放、堆和栈的区别、内存泄漏的排查思路;
- 智能指针的基本原理,shared_ptr、unique_ptr、weak_ptr 的适用场景;
- struct 和 class 的区别、内存对齐、sizeof 的计算;
- 构造函数、拷贝构造函数、移动构造函数、赋值运算符重载的调用时机。
这些点看起来都是“八股文”,但西山居的题目往往会结合游戏引擎的实际场景出题。比如给你一段处理游戏对象组件(Component)的代码,让你分析析构顺序是否正确;或者给你一段资源加载的伪代码,问你存在哪些内存泄漏风险。这种考法不再单纯背概念,而是要看你能不能在实际代码里发现隐患。
备考时我推荐认真过一遍《Effective C++》的前 40 个条款,配合《C++ Primer》的相应章节。不需要面面俱到,但内存管理、拷贝控制、RAII 这三大块相关的内容必须吃透。另外,笔试前至少手写一次 shared_ptr 的简化实现,理解引用计数是怎么运作的,这几乎是大厂游戏岗笔试的保留节目。
2.2 算法与数据结构:能落地比会炫技重要
算法部分的难度,坦白说没有达到竞赛水平,更接近“leetcode 中等题”的上限。但我观察到西山居有一个倾向:不考太抽象、太数学化的题,反而喜欢考你在游戏业务中一定会用到的数据结构。
例如链表、二叉树、哈希表这些是最基本的;需要熟练掌握排序算法的复杂度比较和稳定性;图论一般只考 BFS/DFS 和最短路;动态规划偶尔出现在压轴题里,但不会太刁钻。真正需要注意的是“堆”和“优先队列”这两样,因为游戏里用于做任务排序、战斗逻辑处理时非常常见。
关于算法准备,我建议把 LeetCode 的热门 100 题刷熟,尤其关注数组、字符串、链表、二叉树、栈、队列这几类题。每天保持 2 到 3 道题的量就够,关键在总结,不在数量。我第一次刷题的时候只追数量,一周刷了 40 道,结果笔试遇到变体题照样懵。后来重新调整策略,把每道题都归类、写题解、总结套路,效果好了很多。
还有一个容易忽略的点:手写能力。笔试环境往往不支持本地编译调试,代码写完后只能靠肉眼检查。所以备考时最好在纯文本编辑器里练手写代码,不依赖代码补全和编译报错。这个习惯一开始很痛苦,但能逼着你在写每行代码前都先想清楚逻辑。
2.3 图形学与引擎基础:游戏开发岗的差异化战场
如果说 C++ 和算法是“通用门槛”,那图形学基础就是游戏开发岗的差异化得分点。西山居作为一家以美术品质闻名的公司,对候选人的图形学基础一定会有要求。选择题和问答题里出现过不少与渲染相关的内容。
需要掌握的核心知识点包括:
- 渲染管线的完整流程:顶点输入、顶点着色器、光栅化、片段着色器、帧缓冲;
- 坐标空间变换:模型空间、世界空间、观察空间、裁剪空间、屏幕空间,以及 MVP 矩阵的推导;
- 光照模型:Phong 与 Blinn-Phong 的区别、环境光、漫反射、高光反射;
- 纹理映射与 UV 概念;
- 常见优化手段:批次合并、剔除算法、LOD、帧率优化。
这个部分如果之前没有系统学过,强烈建议花几天时间配合《Unity Shader 入门精要》或《OpenGL 编程指南》快速建立框架。不需要会写复杂 Shader,但至少得知道画面上一个三角形是怎么从顶点数据变成最终像素的。
我记得笔试时有一道问答题就是让描述“当你在游戏场景中移动相机时,画面中的物体如何保持相对位置正确”,这就是对 MVP 矩阵和坐标变换理解的考察。如果连模型空间和世界空间都分不清,这种题根本无从下笔。
另外,Unity3D 游戏开发这个方向相关的知识也值得准备一些。西山居也有在用 Unity 的项目组,所以候选人对引擎关键组件不陌生的会很加分。至少要清楚 Update 和 FixedUpdate 的区别、MonoBehaviour 的生命周期、Transform 的层级关系、Resources.Load 和 AssetBundle 的基本使用等。这类题目虽然不一定会直接考,但在问答题里引用引擎实例会让你的答案更有说服力。
3. 编程大题实操过程与实现思路
3.1 典型题一:对象池设计与实现
西山居 2023 年秋招印象最深的编程题之一,是让你实现一个简单的对象池(Object Pool)。题目背景大概是这样:游戏战斗场景中需要频繁生成和销毁敌人子弹,而频繁 new/delete 会造成性能抖动,请设计一个对象池来优化这件事。
这类题目在游戏开发笔试里出现频率极高,因为对象池是游戏开发中最基础、最实用的内存优化手段之一,没有堆过项目的候选人很难写得完整,但写过小游戏 Demo 的都知道它的价值。
我的实现思路是这样的:
#include <vector> #include <memory> template <typename T> class ObjectPool { public: // 从池中获取一个对象 std::shared_ptr<T> acquire() { if (!freeList_.empty()) { auto obj = freeList_.back(); freeList_.pop_back(); return obj; } auto obj = std::make_shared<T>(); return obj; } // 将对象放回池中 void release(std::shared_ptr<T> obj) { freeList_.push_back(obj); } private: std::vector<std::shared_ptr<T>> freeList_; };这里的关键不止是把代码写出来,还包括回答后续追问:比如池容量限制、对象初始化状态重置、多线程安全性、为什么用shared_ptr而不是裸指针等。如果你在代码注释里补充了这些考虑,或者你在题意允许范围内提出改进方案,那么这道题的得分会明显不一样。
我当时在实现时额外写了一个扩容策略:当池为空时,一次性预分配 10 个对象,而不是每次push_back一个。这样能减少多次扩容带来的重新分配开销。虽然笔试没有运行环境,但把这个思路写在注释里,面试官是能看到的。
3.2 典型题二:A* 寻路算法简化实现
寻路算法是游戏开发岗的高频考题,西山居 2023 年的笔试中也有类似题目。题目一般不会让你直接写完整的 A*,而是给一个网格地图,要求你实现从起点到终点的最短路径搜索,可能是 BFS 或带权重的 Dijkstra,难度适中的话就是简化版 A*。
这种题的答题流程非常固定:
- 定义网格节点状态(可通行 / 障碍);
- 建立 open list 和 close list;
- 从起点开始,取出当前 open list 中代价最小的节点;
- 遍历四个或八个邻居,计算代价并更新;
- 回溯路径。
需要特别注意的问题是优先队列的使用,因为 A* 的每次取最小代价节点操作如果都用遍历,时间复杂度和数据量上来后会出大问题。建议用std::priority_queue、或者 C++ 里的std::multimap来维护 open list。
另外一个细节是:很多人在一开始就把节点对(坐标 + 代价)放到容器里,但忘记记录每个节点的父节点,导致最后回溯路径时空手而归。这个错误我在模拟练习时踩过多次,笔试现场更是容易因为紧张而忽略。所以备考时一定要手写一遍自己的 A* 模板,并且记录从“建图”到“回溯路径”的完整过程。
3.3 典型题三:设计一个简单的战斗伤害计算函数
这种题目看似简单,其实考察得非常全面。给你一个伤害公式:最终伤害 = 基础攻击力 × 技能倍率 - 目标防御力 × 减伤系数,再附加暴击判定。你要写一个函数来计算最终伤害,同时考虑随机数种子、属性加成、浮动区间等。
这个小题目能考察的点非常多:
- 浮点数比较是否使用了 epsilon;
- 随机数生成是否使用均匀分布;
- 是否把“暴击”和“属性克制”两件事分开处理;
- 是否考虑了伤害下限,防止出现 0 伤害或者负伤害。
你可以发现,编码能力只是一个门槛,代码可读性、边界条件考虑、对游戏数值的理解,才是真正拉开差距的地方。我建议在实现这类题目时,把关键公式提出来做成独立函数,方便测试和复用,也便于阅卷的人看到你的设计层次。
4. 常见问题与排查技巧实录
4.1 基础不牢导致的丢分重灾区
很多人选择题错得多的原因,其实不是因为题目偏,而是因为基础概念不扎实。比如 C++ 中sizeof(空类)的值、虚函数表指针的存在是否会影响sizeof、vector扩容时的迭代器失效问题,这些都属于面试与笔试的“老演员”,但每次考依然有一批候选人栽跟头。
对策很简单:睡前十分钟翻一翻 C++ 的易错点总结,不用贪多,每天看 5 条就够。另外强烈推荐自己整理一份“避坑清单”,把曾经做错的、搞混的知识点记在一个文档里,考前只看那份清单。这个做法帮我节省了大量复习时间,而且针对性极强。
操作系统和网络方面也不能完全不看。虽然游戏开发岗笔试对这块的深度要求不及后端岗,但进程与线程的区别、死锁产生的四个条件、TCP 三次握手或 UDP 和 TCP 的适用场景还是需要了解的。因为游戏服务器开发也是很多项目组的重要方向,这些问题出现的概率非常高。
4.2 答题策略:会做的先做,不会的写思路
我的真实感受是,笔试中最影响心态的不是“不会做”,而是“明明知道这道题能拿分,却没时间写完”。所以答题顺序一定不要按照试卷顺序来,而是要先做自己最有把握、最可能拿到满分或高分的题目。
具体到西山居这套笔试卷,我的顺序是:先扫一遍编程题,挑最简单的先做,然后做问答题,最后返回去做选择题和较难的编程题。
问答题一定不能空着。哪怕你不会,也必须写点东西。比如说题目问“如何优化 Unity 项目的加载耗时”,即使你没有实际优化经验,也可以从资源压缩、AssetBundle 分包、异步加载、场景拆分等常规思路去回答。阅卷人看重的是你有没有解决问题的能力,而不是标准答案。只要是合理且有逻辑的分析,都会给分。空着反而是最没有办法补救的。
另外教大家一个技巧:如果编程题时间不够,把关键步骤写成伪代码也比完全空白好。我曾经在模拟笔试里遇到一道复杂的图论题,最后只写出了节点定义、邻接表构建和 BFS 框架伪代码,但这道题反而拿到了一半以上的分。因为阅卷人能看到你的思路是清晰的,代码只是时间不够而已。
4.3 时间分配失误与心理调整
秋招笔试的场景非常特殊,竞争对手在同时答题,你还要承受“万一考砸就少一个机会”的压力。这种压力下,最典型的问题就是在一道题上陷入“我一定能解出来”的执念,结果 30 分钟过去后,整个人就慌了。
我采用的策略是“15 分钟原则”:任何一道题,如果连续思考 15 分钟仍然没有清晰的解题路径,立刻放下,先去做其他题。等做完一轮,再带着更大的信息量回来重新审题。很多时候,做后面题时获得的灵感会反过来帮助你解前面的题目。
心态上的另一个有效建议是:把笔试当成一次技术交流,而不是生死之战。考场上真正的高手,往往不是那些写题又快又猛的人,而是能稳定发挥、不慌不忙的人。这种状态需要平时多模拟练习来培养,我在笔试前做了三次完整的限时模拟,每次都严格按照真实时长来刷题。
4.4 在线笔试环境的坑
西山居的笔试是通过在线平台进行的,这类平台有一个共同问题:代码补全和格式化支持很不稳定。我在一次模拟中吃过亏,原本在本地能正常编译的代码,粘贴到平台后因为缩进和自动补全的干扰,逻辑出现混乱。所以考前一定要提前熟悉平台的基础操作,例如代码框是否有自动缩进、是否支持 Ctrl+Z 撤销、编译输出在哪里看等。
另外要注意的是代码的输入输出格式。在线笔试通常要求从标准输入读取数据,而不是像本地那样用ifstream读文件。很多人在 LeetCode 刷题时习惯了“函数传入参数”的模式,一遇到需要自己处理输入输出的题目就懵了。我建议在备考后期,专门练一练用cin和printf处理多组输入输出的题目,防止在格式上吃亏。
5. 笔试之后:从真题反推动手能力
5.1 Unity 与 C# 方向的延伸学习
如果你对西山居的客户端开发岗位感兴趣,笔试结束后最该做的第一件事,就是补齐 Unity 方向的实战经验。C++ 是笔试门槛,但很多项目组在工作时用的是 Unity 加 C#,所以如果你只会 C++ 而完全没碰过 C#,在面试环节会显得没有准备。
我的建议是选一个简单的玩法原型动手做起来,比如 2D 平台的跳跃、射击游戏的子弹与敌人碰撞、背包物品拖拽等。不需要做得精致,关键是跑通核心逻辑。做完之后你会发现,笔试里那些抽象的概念(组件、生命周期、资源管理)在引擎里都变得非常具体。这就是“由题带学、由学带做”的路线,远比单纯看视频教程要高效。
5.2 Godot 与轻量引擎方向:一个被低估的选择
在热词里我注意到godot 游戏开发的讨论热度一直在涨,这也吻合近两年独立游戏和开源引擎兴起的趋势。西山居的游戏开发岗笔试虽然不会直接考 Godot 的知识,但如果你对“游戏引擎的通用机制”有深入研究,用 Godot 做过几个小游戏,面试时反而能成为差异化优势。
Godot 的特点是轻量、开源、场景树结构清晰,非常适合用来理解游戏引擎的核心原理。更关键的是,它可以让你绕过商业引擎授权和庞大资源的困扰,专注于逻辑本身。我在笔试结束后用 Godot 复刻了一个极简的塔防 Demo,过程中对节点树、信号系统、资源加载的理解,比之前看十个小时教程都深。
如果你时间允许,用 Godot 做一个完整的小游戏放进简历和作品集,是很加分的。我会特别推荐把“对象池”“A* 寻路”“伤害计算”这三个笔试的经典题分别在一个小 Demo 里用起来,这样一来,笔试学的东西就真正变成了你自己的东西。
5.3 微信小程序游戏开发:另一个可考虑的入口
也许有人会想问,为什么要在准备大厂游戏岗笔试的时候提微信小程序游戏开发?因为在我看来,这是一个被很多人低估的练兵场。
微信小游戏开发的逻辑和传统游戏开发有很多相通之处,但它的特点是:开发周期短、发布流程快、可以直接看到体验数据。它不需要你懂复杂的图形学,却需要你快速实现完整的玩法循环。如果你能给自己的简历加上一款已发布的微信小游戏,无论是技术完整性还是项目完整度,都比“我刷了 300 道题”更有说服力。
当然,微信小游戏开发的跨端、性能优化和资源大小控制也有自己独特的难点。处理不当会出现明显的卡顿和加载延迟,这反而逼着你认真考虑内存占用、渲染批次和资源裁剪。从这个层面讲,它和笔试中考察的资源管理思想是一脉相承的。
6. 个人实操中的几点心得体会
准备西山居秋招笔试这段经历,让我意识到一个问题:游戏开发岗笔试难在“既要又要”。既要你有扎实的 C++ 和算法底子,又要你懂引擎和图形学的基本概念,还要你能写出工程上合理的代码。这和刷 LeetCode 完全不是一回事,但又不至于像面试那样直接聊项目,它是一个很特殊的中间态。
我最大的经验是:不要等笔试通知来了才开始准备。C++ 基础、数据结构和渲染管线这些内容,至少提前一个月开始每日积累,笔试前一周专门刷模拟卷和复盘错题,才可能真正从容。如果时间不充裕,优先保住编程题和问答题,因为这两块是权重最高、也最容易通过短期训练提分的部分。
最后再分享一个小技巧:笔试结束后,不管结果如何,第一时间把笔试中出现的题目和自己当时的答案复盘一遍。这个动作的价值不在于判断自己能不能进下一轮,而是让你把每一场“失败的考试”都变成下一次面试的素材库。我记得自己复盘了几场笔试后,整理出一份“游戏开发岗通用题库”,后来在面试环节聊到技术问题时,很多思路就是从那里面长出来的。哪怕这次没有拿到 offer,这份积累也会在后面的机会里派上用场。