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Unity WebView插件实战:从集成到上架的完整解决方案
2026/10/11 6:03:19 网站建设 项目流程

1. 项目概述

如果你在Unity项目里需要嵌入一个网页,比如做个游戏内嵌的公告板、活动页面,或者干脆想用H5来做UI,那你大概率绕不开一个东西:WebView。Unity官方没有提供原生的WebView组件,所以社区里最常用的就是gree/unity-webview这个插件。我用了它好几年,从简单的展示网页到复杂的双向通信都折腾过,可以说踩遍了能踩的坑。这插件功能强大,支持Android、iOS、Windows、Mac甚至WebGL,但正因为平台多,每个平台的“脾气”都不一样,新手很容易在集成和运行时遇到各种光怪陆离的问题,比如一片空白、输入框点不了、键盘弹出来界面乱了、上架商店被拒等等。

今天这篇东西,我就把我这些年积累下来的、关于unity-webview最常见问题的解决方案,按照从集成到发布的全流程,给你掰开揉碎了讲清楚。我不会只告诉你“怎么做”,更会重点说清楚“为什么这么做”,以及那些官方文档里没写、但实际开发中一定会遇到的“坑”该怎么绕过去。目标是让你看完之后,能独立搞定一个稳定可用的WebView功能,节省大量查资料和试错的时间。

2. 核心问题一:集成与初始化就遇到的“拦路虎”

集成unity-webview的第一步,往往就卡住了不少人。不是包导入失败,就是初始化后一片漆黑。

2.1 包管理器的正确“食用”方式

很多人图省事,喜欢用Unity的Package Manager来安装,在Packages/manifest.json里加一行Git地址。对于2019.4或更高版本,这确实是个好方法。

{ "dependencies": { "net.gree.unity-webview": "https://github.com/gree/unity-webview.git?path=/dist/package" } }

但这里有个巨坑:Package Manager方式对WebGL支持不友好。如果你最终要发布WebGL版本,比如上微信小游戏或者抖音小游戏,用Package Manager导入可能会缺少必要的WebGL模板文件。所以我的经验是:

提示:如果你的项目有WebGL构建需求,请直接下载dist/unity-webview.unitypackage或dist/unity-webview.zip,通过Unity Editor的Assets -> Import Package -> Custom Package来导入。这是最稳妥、兼容性最好的方式。

另一个选择是“无Fragment”版本。Android上为了支持文件选择输入框(<input type="file">),插件默认使用了Android Fragment。但这个实现有时会引发一些奇怪的兼容性问题,比如与某些UI插件冲突。如果你确定用不到文件上传功能,可以直接导入dist/unity-webview-nofragment.unitypackage,能避免不少潜在的麻烦。

2.2 初始化参数详解与“白屏”噩梦

初始化是问题高发区。插件提供的WebViewObject.Init()函数参数一大堆,看得人眼花缭乱。一个最典型的初始化代码是这样的:

webViewObject = (new GameObject("WebViewObject")).AddComponent<WebViewObject>(); webViewObject.Init( cb: (msg) => { Debug.Log($"CallFromJS: {msg}"); }, // JS回调 err: (msg) => { Debug.Log($"CallOnError: {msg}"); }, // 错误回调 httpErr: (msg) => { Debug.Log($"CallOnHttpError: {msg}"); }, // HTTP错误回调 started: (msg) => { Debug.Log($"CallOnStarted: {msg}"); }, // 开始加载 hooked: (msg) => { Debug.Log($"CallOnHooked: {msg}"); }, // URL拦截钩子 ld: (msg) => { // 加载完成 Debug.Log($"CallOnLoaded: {msg}"); // 加载完成后,可以执行JS或调整大小 webViewObject.EvaluateJS(@" if (window && window.UnityWebView) { window.UnityWebView = { callUnity: function(msg) { window.location.href = 'unity:' + msg; } }; } "); }, transparent: false, // 背景是否透明 zoom: false, // 是否允许缩放 ua: "", // 自定义User-Agent // 下面几个是平台特定参数 #if UNITY_EDITOR separated: false, // 编辑器下是否用独立窗口(方便调试) #endif #if UNITY_IOS enableWKWebView: true, // iOS上启用WKWebView(必须为true) #endif #if UNITY_ANDROID androidForceDarkMode: 0, // 0=跟随系统,1=强制深色,2=强制浅色 #endif margins: new int[] { 50, 100, 50, 100 } // 左、上、右、下的边距(像素) ); webViewObject.LoadURL("https://www.example.com"); webViewObject.SetVisibility(true);

“白屏”问题99%的原因在这里:

  1. HTTP vs HTTPS:现代操作系统(iOS/Android)和浏览器引擎默认都要求HTTPS。如果你加载的是http://开头的地址,直接白屏。解决方案分平台:

    • Android (API 28+): 在Player Settings的Other Settings里,找到Minimum API Level,如果>=28,你需要在脚本中定义编译符号UNITYWEBVIEW_ANDROID_USES_CLEARTEXT_TRAFFIC。或者,直接修改生成的AndroidManifest.xml,在<application>标签内添加android:usesCleartextTraffic="true"。注意:这有安全风险,仅用于测试或内网。
    • iOS: 需要修改Info.plist,添加允许任意加载的ATS例外。对于Unity Editor(Mac),甚至需要修改Unity.app自身的plist文件,这在官方README里有提及,但生产环境不推荐。
    • 最佳实践:始终使用HTTPS。本地测试可以用localhost或127.0.0.1(在某些情况下也被视为安全来源),或者自己搭一个简单的HTTPS测试服务器。
  2. 自签名证书:测试环境用了自签名的HTTPS证书,WebView默认不信任,也会白屏。对于Android,可以尝试在初始化时忽略证书错误(但插件默认可能不提供此接口,需要自己修改原生代码,风险高)。对于开发和测试,最方便的还是用有效的HTTPS证书(比如Let‘s Encrypt的免费证书)或者干脆用HTTP配合上述的明文流量设置。

  3. 边距(Margins)设置过大:margins数组的四个值分别代表左、上、右、下的像素值。如果你设置的值超过了屏幕尺寸,WebView的可视区域就为0,看起来也是白屏。检查你的值,或者先设为(0, 0, 0, 0)全屏看看。

2.3 平台特定初始化要点

  • iOS必须启用WKWebView:enableWKWebView: true。从iOS 12开始,Apple就弃用了老旧的UIWebView,上架App Store必须使用WKWebView。不设置这个,或者用了旧的WebViewWithUIWebView.mm文件,提交审核时会收到ITMS-90809警告,导致拒审。
  • Windows依赖WebView2 Runtime:Windows平台(包括Editor和独立应用)底层用的是微软的Edge WebView2。这意味着运行你的游戏或Editor的电脑上必须安装WebView2 Runtime。Win11自带,Win10较新版本也有。如果没有,用户会打不开WebView。打包分发时,你需要考虑如何捆绑运行时或引导用户安装。
  • Mac Editor的ATS问题:在Mac版的Unity Editor里打开HTTP链接,可能会因为App Transport Security而失败。解决方法如README所述,修改Unity.app的Info.plist,但每次Unity升级都要重做。建议开发时用HTTPS地址或localhost。

3. 核心问题二:交互、通信与性能调优

WebView显示出来只是第一步,怎么让它和Unity游戏世界“对话”,以及保证它运行流畅,才是真正的挑战。

3.1 Unity与WebView的双向通信

通信的核心原理是“URL Scheme拦截”和“JavaScript执行”。

从WebView调用Unity(JS -> C#): 这是通过WebView加载一个特殊的unity:开头的URL来实现的。在WebView的网页JS中,你可以这样调用:

// 方法一:直接修改location.href(最通用) window.location.href = 'unity://message?Hello from JavaScript!'; // 方法二:通过iframe(某些场景更稳定) var iframe = document.createElement("iframe"); iframe.style.display = "none"; iframe.src = "unity://message?param=" + encodeURIComponent(someData); document.body.appendChild(iframe); setTimeout(function() { document.body.removeChild(iframe); }, 100);

在Unity的C#脚本中,你需要在初始化时设置回调函数cb来接收这个消息:

webViewObject.Init( cb: (string msg) => { Debug.Log($"收到来自JS的消息: {msg}"); // 解析msg,可能是"Hello from JavaScript!" // 然后根据消息内容执行不同的游戏逻辑 if (msg == "closeWebView") { Destroy(webViewObject.gameObject); } else if (msg.StartsWith("score:")) { int score = int.Parse(msg.Substring(6)); GameManager.Instance.AddScore(score); } }, // ... 其他参数 );

从Unity调用WebView(C# -> JS): 这通过EvaluateJS方法执行一段JavaScript代码来实现。

// 1. 调用JS函数 webViewObject.EvaluateJS("window.myJavaScriptFunction('参数来自Unity');"); // 2. 直接操作DOM webViewObject.EvaluateJS(@" document.getElementById('result').innerHTML = '更新后的内容'; document.body.style.backgroundColor = '#ff0000'; "); // 3. 获取JS返回值(异步) // 注意:EvaluateJS本身不直接返回值。需要JS将结果通过`unity:`URL scheme回传。 // 例如,在JS端: // function getData() { return someData; } // 在Unity端,你需要这样: webViewObject.EvaluateJS(@" var result = window.getData(); window.location.href = 'unity://jsResult?' + encodeURIComponent(JSON.stringify(result)); ");

实操心得:

注意:通信消息要尽量简洁,避免传递过长的JSON字符串,特别是在低端移动设备上,频繁的URL拦截和JS执行会有性能开销。对于复杂数据,可以考虑分次传递或使用EvaluateJS直接注入一个JSON对象到JS全局变量中。

3.2 键盘、输入框与界面适配的“坑”

移动设备上弹出虚拟键盘时,如果处理不当,键盘会挡住输入框,用户体验极差。unity-webview插件在Android上尝试自动调整WebView的底部边距来应对键盘弹出,但这个逻辑有时会失效。

现象:键盘弹出后,输入框被完全或部分遮挡。解决方案:

  1. 检查初始化参数:确保WebView不是全屏模式(即margins不全为0),并且屏幕方向锁定。插件在某些非全屏或方向不锁定的情况下会禁用自动边距调整,以防止出现更奇怪的UI错乱(见源码#809的讨论)。
  2. 强制调整:如果上述情况符合,且你确实需要调整,可以在编译时定义UNITYWEBVIEW_ANDROID_FORCE_MARGIN_ADJUSTMENT_FOR_KEYBOARD这个符号来强制启用边距调整。但要做好测试,可能会引发其他布局问题。
  3. 手动监听键盘:更可控的方式是自己监听Android键盘的弹出和收起事件(可以通过AndroidJavaClass调用系统服务),然后动态计算键盘高度,再用webViewObject.SetMargins来调整WebView的底部边距。这更复杂,但适应性最强。

iOS的输入框问题:在iOS上,特别是使用WKWebView时,输入框获得焦点后,页面可能会被奇怪地缩放或偏移。这通常和网页的viewportmeta标签设置有关。确保你的网页头部有正确的viewport设置:

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no, viewport-fit=cover">

viewport-fit=cover对于刘海屏设备的全屏适配很有帮助。

3.3 性能优化与渲染控制

WebView是一个“重量级”的组件,渲染网页内容很耗资源。

  1. 帧率(FPS)优化:

    • Windows/Mac:这些平台WebView是离屏渲染成纹理再贴到Unity中的。CapturePreview(Windows)或takeSnapshotWithConfiguration(Mac)这些截图操作很昂贵。插件提供了一个bitmapRefreshCycle参数(在WebViewObject组件上),默认是3,意思是每3帧才更新一次WebView纹理。如果你的网页内容不需要频繁更新(比如静态页面),可以把这个值调得更大,比如5或10,能显著提升FPS。如果你的网页是动画或视频,可能需要设为1(每帧更新),但要承受性能代价。
    • 移动平台(Android/iOS):这些平台是原生视图叠加,性能相对较好。主要优化点在于网页本身:减少复杂的CSS动画、减少DOM节点数量、优化图片大小等。
  2. 内存与生命周期:

    • 当WebView不可见时(比如被其他UI盖住),及时调用webViewObject.SetVisibility(false)。这不仅隐藏视图,在有些平台上还会暂停或降低WebView内核的活动,节省CPU和内存。
    • 在场景切换或对象销毁时,务必调用Destroy(webViewObject.gameObject)或webViewObject = null,并确保没有其他地方持有引用,以便原生部分能被正确回收,避免内存泄漏。
  3. 透明背景与叠加: 初始化时设置transparent: true可以让WebView背景透明,看到后面的Unity场景。这很酷,可以用来做异形WebView UI。但要注意:

    • 网页本身的CSS也需要设置background-color: transparent。
    • 透明渲染会有额外的性能开销。
    • Android上透明背景和输入框有时会有兼容性问题,需要充分测试。

4. 核心问题三:平台构建与上架专项处理

不同平台打包和上架时的配置天差地别,这里集中说几个最容易导致构建失败或审核被拒的问题。

4.1 Android构建配置详解

Android的配置最为繁琐,主要集中在AndroidManifest.xml和Gradle设置上。

权限问题:

  • 文件上传:如果需要使用<input type="file">,需要以下权限。注意,从Android 6.0 (API 23)开始,部分权限需要运行时动态申请。

    <!-- 在AndroidManifest.xml中添加 --> <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" /> <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" /> <!-- 如果文件选择涉及拍照 --> <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />

    在Unity中,WRITE_EXTERNAL_STORAGE可以在Player Settings的Other Settings里勾选Write Permission。CAMERA权限则需要定义编译符号UNITYWEBVIEW_ANDROID_ENABLE_CAMERA,插件会在后处理脚本中自动添加。别忘了在运行时用UnityEngine.Android.Permission类请求这些危险权限。

  • 麦克风/音频:如果网页要用到navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true }),需要定义UNITYWEBVIEW_ANDROID_ENABLE_MICROPHONE来添加麦克风权限。

硬件加速: WebView必须运行在硬件加速的Activity上,否则渲染会出问题。Unity 2018.1及以上版本,插件会自动在AndroidManifest.xml中设置android:hardwareAccelerated="true"。如果你用的是Unity 2017.x到2018.0,或者更老的5.x版本,你需要手动修改最终生成的AndroidManifest.xml文件,确保主Activity有这个属性。

网络状态检测: 如果网页JS需要用到navigator.onLine来检测网络状态,需要定义编译符号UNITYWEBVIEW_ANDROID_ENABLE_NAVIGATOR_ONLINE。插件会监听Unity的Application.internetReachability并同步给WebView。

4.2 iOS上架与证书警告

确保使用WKWebView:这是最重要的一条。检查你的项目:

  1. 确保导入的插件中包含的是Assets/Plugins/iOS/WebView.mm文件,而不是WebViewWithUIWebView.mm。
  2. 在初始化代码中,必须包含#if UNITY_IOSenableWKWebView: true。即使你看到源码里默认值可能是true,也请显式地写上,避免因Unity版本或编译环境差异导致问题。

解决ITMS-90809警告:即使你正确使用了WKWebView,有时提交App Store后仍会收到此警告。这可能是因为Unity引擎自身引用了UIWebView符号。你需要检查:

  • 使用高版本的Unity(2020 LTS或更新版本),因为Unity官方也在逐步移除对UIWebView的依赖。
  • 在Xcode构建完成后,检查最终的.app包,使用命令行工具grep -r "UIWebView" .搜索是否还有残留的UIWebView引用。如果有,可能是其他第三方插件引入的,需要联系插件作者更新。

文件访问限制:WKWebView默认禁止通过XMLHttpRequest访问file://协议的文件(即本地html文件)。如果你的WebView需要加载本地打包的HTML资源,可能会遇到跨域问题。插件提供了一个解决方案:定义编译符号UNITYWEBVIEW_IOS_ALLOW_FILE_URLS。但请注意,这使用了allowFileAccessFromFileURLs等私有API,虽然目前审核似乎能通过,但存在一定风险。更推荐的做法是将本地HTML资源放在一个简单的本地HTTP服务器上(比如用Unity的UnityWebRequest启动一个微型服务器),然后通过http://localhost:端口来访问,这样更符合安全规范。

4.3 WebGL平台的特殊处理

WebGL模式下的WebView原理完全不同:它不是在Unity Canvas上叠加一个原生视图,而是通过iframe嵌入网页,并通过postMessage进行通信。

关键步骤:

  1. 导入正确的包:必须使用.unitypackage方式导入,确保Assets/WebGLTemplates/unity-webview目录被正确创建。
  2. 复制模板文件:按照README指示,从你的Unity安装目录复制WebGLTemplates/Default/TemplateData到项目的Assets/WebGLTemplates/unity-webview目录下。这一步很多人会漏掉,导致构建后WebView不显示。
  3. 选择模板:在Project Settings -> Player -> Resolution and Presentation中,将WebGL Template设置为unity-webview。
  4. 通信方式变化:在WebGL模式下,EvaluateJS和unity:URL scheme的通信方式依然有效,但底层实现是通过postMessage。你需要确保你的网页代码也兼容这种通信方式。插件自带的sample场景在WebGL下通常能正常工作,以其为参考。

常见WebGL问题:

  • 构建后白屏:检查上述模板复制和选择步骤。打开浏览器开发者工具(F12),查看Console是否有404错误,确保TemplateData里的文件被正确加载。
  • 跨域问题:如果你在WebGL中加载的网页地址和游戏部署的地址不同域,浏览器会因为同源策略阻止通信。你需要确保网页部署在同一个域名下,或者目标服务器设置了正确的CORS(跨域资源共享)头。

5. 核心问题四:调试技巧与疑难杂症排查

开发过程中,WebView内部发生了什么很难直观看到,这里分享几个实用的调试和排查方法。

5.1 各平台下的WebView调试方法

  • Unity Editor (Windows/Mac):

    • 分离模式:在初始化时设置separated: true,WebView会在一个独立的原生窗口中打开。最大的好处是,你可以直接使用那个窗口的开发者工具!在Windows上(基于Edge Chromium),按F12;在Mac上(基于Safari/WebKit),需要先开启Safari的“开发”菜单,然后就能在Safari里调试这个WebView窗口了。这是调试网页JS、CSS和网络请求的最强利器。
    • 日志回调:充分利用err和httpErr回调,将错误信息打印出来或显示在游戏UI上。
  • Android:

    • Chrome远程调试:在Android设备的开发者选项中打开USB调试。用USB连接电脑,在电脑Chrome浏览器地址栏输入chrome://inspect,你应该能看到你的设备以及设备上所有WebView。点击inspect就能打开和电脑上几乎一样的开发者工具。前提:你的App必须是Debug构建,且WebView需要启用调试(通常unity-webview默认是开启的)。
    • Logcat:通过adb logcat命令查看Unity和WebView内核输出的日志,可以过滤chromium或WebView相关的tag来查找错误。
  • iOS:

    • Safari远程调试:在iOS设备的设置 -> Safari -> 高级里打开Web检查器。用USB连接Mac电脑,在Mac的Safari浏览器中,打开开发菜单,就能看到你的设备以及里面的WebView,点击即可调试。同样需要Debug构建。
    • Xcode控制台:运行调试时,在Xcode的控制台输出中也能看到WebView相关的日志。

5.2 常见问题速查与解决方案表

我把最常见的问题、可能的原因和解决办法整理成了下面这个表格,你可以像查字典一样快速定位问题。

问题现象可能平台主要原因解决方案
白屏,什么都看不到所有平台1. 加载HTTP地址未配置明文许可。
2. 使用了自签名HTTPS证书。
3. WebView边距(margins)设置错误,可视区域为0。
4. 网页本身加载失败(404,网络错误)。
1. Android: 定义UNITYWEBVIEW_ANDROID_USES_CLEARTEXT_TRAFFIC或修改Manifest。
2. 使用有效HTTPS证书或本地HTTP服务器。
3. 检查margins参数,先设为(0,0,0,0)测试。
4. 检查err和httpErr回调,确认URL可访问。
输入框点击没反应,键盘不弹出Android/iOS1. WebView未获得焦点。
2. (Android) 使用了nofragment版本但网页需要文件上传。
3. (iOS) 网页viewport设置不当。
1. 确保SetVisibility(true)且没有被其他UI遮挡。
2. 换回默认版本(带Fragment)。
3. 检查网页HTML的<meta name="viewport">标签。
键盘弹出挡住输入框主要Android1. WebView处于非全屏模式或屏幕方向未锁定,插件自动调整被禁用。
2. 网页布局未适配移动端。
1. 尝试定义UNITYWEBVIEW_ANDROID_FORCE_MARGIN_ADJUSTMENT_FOR_KEYBOARD。
2. 手动监听键盘事件并调整WebView边距。
3. 优化网页CSS,使用position: fixed等确保输入框在可视区域。
与Unity的通信失败所有平台1. JS调用Unity的URL scheme格式错误或未被拦截。
2. Unity调用JS时,网页尚未加载完成。
3. (WebGL) 跨域问题。
1. 检查cb回调是否注册,JS发送的URL是否为unity:开头。
2. 在ld(加载完成)回调后再进行EvaluateJS操作。
3. 确保WebGL部署同域,或服务器设置CORS。
App Store提交收到ITMS-90809警告iOS1. 未启用WKWebView (enableWKWebView: false)。
2. 使用了旧的WebViewWithUIWebView.mm文件。
3. Unity引擎或其他插件引用了UIWebView。
1. 确认初始化参数和使用的源码文件正确。
2. 升级Unity到较新版本(2020 LTS+)。
3. 检查所有第三方插件,更新或移除有问题的插件。
在Unity Editor正常,打包后白屏/错位所有平台1. 平台特定配置缺失(如Android权限、iOS框架)。
2. 构建时资源未包含(如本地HTML文件)。
3. (WebGL) 未正确设置WebGL模板。
1. 仔细检查本章节“平台构建”中的各项配置。
2. 将本地网页文件放入Resources文件夹或通过StreamingAssets加载。
3. 确认WebGL Template已选择unity-webview。
网页内视频无法播放或声音问题主要iOS1. iOS自动播放策略限制。
2. WebView音频会话与游戏音频冲突。
1. 视频播放需要用户手势触发(如点击)。静音视频可能允许自动播放。
2. 尝试在Unity中设置AudioConfiguration或处理音频会话中断。
性能差,游戏卡顿所有平台1. 网页内容过于复杂(大量动画、视频)。
2. (Win/Mac)bitmapRefreshCycle设置过低,每帧都截图。
3. 同时存在多个WebView实例。
1. 优化网页,减少重绘和重排。
2. 适当调高bitmapRefreshCycle值。
3. 非活跃的WebView及时隐藏(SetVisibility(false))或销毁。

5.3 “我遇到的”那些奇怪问题与解决实录

  • 问题:Android 9.0以上设备,WebView加载特定HTTPS网站一直失败,但系统浏览器正常。

    • 排查:通过Chrome远程调试发现控制台有ERR_CLEARTEXT_NOT_PERMITTED类似的错误,但网址明明是HTTPS。进一步查看网络请求,发现该网站的部分资源(如图片、脚本)仍然通过HTTP加载,触发了混合内容阻塞。
    • 解决:这不是unity-webview的问题,而是网站本身的问题。要么联系网站管理员升级资源链接为HTTPS,要么(仅限测试)在Android上通过webViewObject.EvaluateJS注入代码,强制将http://资源请求重写为https://(如果存在的话),但这有安全风险且不一定奏效。
  • 问题:iOS设备上,WebView内的输入框在聚焦时,整个WebView会突然向上跳动一下。

    • 排查:这是iOS WKWebView的一个“特性”,它会尝试将输入框滚动到可视区域中央。如果网页布局的body或容器元素有奇怪的margin/padding,或者使用了fixed定位的头部/底部,就会导致计算错误。
    • 解决:在网页CSS中添加以下样式通常可以缓解:
      html, body { height: 100%; overflow: hidden; /* 防止整个页面滚动 */ position: relative; } /* 或者针对输入框容器进行更精细的控制 */
      更根本的方法是优化移动端网页的布局,使用标准的弹性或网格布局。
  • 问题:调用EvaluateJS执行一段较长的JS代码后,WebView无响应,甚至导致Unity卡顿。

    • 排查:EvaluateJS是同步操作(在Unity主线程执行),如果执行的JS脚本非常复杂或死循环,会阻塞Unity线程。
    • 解决:将复杂的JS逻辑拆分成多个小的EvaluateJS调用。或者,在网页端预先定义好函数,Unity只触发函数入口。对于需要获取JS返回值的操作,务必设计成异步模式(JS通过URL scheme回传结果),避免在EvaluateJS里等待。

最后,保持插件的更新也很重要。gree/unity-webview是一个活跃的开源项目,定期去GitHub仓库看看Issues和Pull Requests,能了解到社区遇到的新问题和官方修复方案,很多你遇到的坑可能别人已经踩过并提供了解决方案。

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