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C++实战:从零开发五子棋游戏,掌握SFML图形库与游戏架构设计
2026/10/25 22:50:40 网站建设 项目流程

1. 项目概述:为什么选择C++开发五子棋?

五子棋,规则简单,上手容易,但想用代码把它从无到有地构建出来,尤其是用C++这种“硬核”语言,对很多初学者甚至有一定基础的开发者来说,都是一个不小的挑战。这不仅仅是画个棋盘、摆几个棋子那么简单,它涉及到了图形界面、用户交互、游戏逻辑、胜负判定,甚至未来可以扩展的AI算法。我选择用C++来做这个项目,一方面是因为它足够“底层”,能让你清晰地理解从内存管理到事件处理的每一个环节,没有高级语言那些“黑盒”魔法;另一方面,一个完整的五子棋项目,几乎涵盖了小型桌面游戏开发的所有核心知识点,是检验和提升C++综合能力的绝佳试金石。

市面上很多教程要么只讲算法,要么只讲界面,把两者结合起来的实战指南并不多。这篇教程的目标,就是带你手把手走完从零到一的全过程。你会学到如何使用跨平台的SFML图形库来绘制窗口和图形,如何设计一个清晰、可维护的游戏状态管理架构,如何实现精准的鼠标交互,以及如何编写高效且无懈可击的胜负判定算法。最终,你将得到一个拥有图形界面、可以双人对战、代码结构清晰的五子棋游戏。无论你是想巩固C++面向对象编程,还是为未来的游戏开发之路打基础,这个项目都能提供扎实的实战经验。

2. 核心架构设计与技术选型

在动手写第一行代码之前,花点时间思考整体架构是至关重要的。一个混乱的代码结构会让后续的添加功能(比如悔棋、AI)变得举步维艰。我们的核心设计思想是“分离关注点”,将不同的功能模块化。

2.1 为什么选择SFML作为图形库?

首先面临的就是图形库的选择。C++标准库没有原生的图形界面支持,我们需要借助第三方库。常见的选择有SDL、OpenGL直接编程、Qt等。这里我强烈推荐SFML。

  • 简单易上手:SFML的API设计非常直观,学习曲线平缓。它用面向对象的方式封装了窗口、图形、字体、声音等模块,几行代码就能打开一个窗口,比起直接操作OpenGL或DirectX要友好得多。
  • 跨平台:SFML支持Windows、Linux、macOS,这意味着你写的代码稍作调整(主要是编译配置)就能在多个系统上运行,这对于学习通用编程思想很有好处。
  • 轻量级与高性能:SFML本身不臃肿,它专注于提供多媒体功能,并且底层基于OpenGL,图形渲染效率很高,对于五子棋这种2D游戏绰绰有余。
  • C++原生风格:SFML完全采用现代C++风格编写,使用起来和标准库容器、智能指针等能很好地融合,代码看起来会很“C++”。

相比之下,Qt功能更强大但更庞大,更适合开发复杂的桌面应用;直接使用OpenGL则门槛太高。因此,SFML是平衡了易用性、性能和教学意义的理想选择。

注意:在Windows上使用SFML,你需要正确配置链接库和DLL文件。一个常见的坑是Debug和Release模式下的库文件要区分开,混用会导致运行时崩溃。

2.2 游戏核心类的划分

我们将游戏逻辑划分为几个核心类,每个类职责单一:

  1. Game类(游戏主控):这是游戏的大脑。它负责创建游戏窗口(sf::RenderWindow),管理游戏状态(如“进行中”、“黑方胜”、“白方胜”),控制游戏主循环,并协调Board和Renderer等对象。
  2. Board类(棋盘逻辑):这是游戏的核心数据模型。它内部维护一个二维数组(例如std::array<std::array<Piece, 15>, 15>)来表示15x15的棋盘状态(空、黑子、白子)。它提供方法用于落子、判断指定位置是否为空、以及最重要的——胜负判定。
  3. Renderer类(渲染器):负责一切与绘制相关的工作。它根据Board中的数据,在窗口上绘制棋盘网格、棋子。它将图形逻辑与游戏逻辑分离,未来如果更换图形库或渲染方式,只需修改这个类。
  4. Piece枚举或结构体:这是一个简单的数据类型,用于表示棋子的状态:Empty,Black,White。

这种架构的优点是,Board类完全不关心图形,它只处理数据;Renderer只关心如何把Board的数据画出来;Game类负责把它们组装起来并处理用户输入。代码耦合度低,易于测试和维护。

3. 开发环境搭建与项目配置

“工欲善其事,必先利其器”。一个顺手的开发环境能极大提升效率,避免在配置上浪费过多时间。

3.1 编译器与IDE的选择

  • 编译器:在Windows上,首选MSVC(Visual Studio自带),它与Windows系统集成度最好。你也可以使用MinGW-w64。在Linux/macOS上,GCC或Clang都是优秀的选择。
  • IDE:
    • Visual Studio 2022:在Windows上是首选,社区版免费。它对C++的支持非常完善,特别是对于MSVC编译器。配置SFML库相对直观(可以通过NuGet包管理器或手动配置)。
    • VS Code:轻量级且跨平台。你需要自己配置C++编译环境(通过tasks.json)和调试环境(launch.json),并安装C++扩展。这种方式更灵活,能让你更了解编译链接的过程,适合想深入理解工具链的同学。
    • CLion:JetBrains出品,跨平台,智能提示和重构功能强大,但属于付费软件。

本教程将以Visual Studio 2022社区版为例进行环境配置,因为其过程对新手最友好。

3.2 SFML库的安装与配置

  1. 下载SFML:访问SFML官网,进入下载页面。关键点:根据你的Visual Studio版本(如VS2022)和构建模式(32位/64位)选择正确的包。例如,选择“Visual C++ 17 (2022) - 64-bit”的“GCC 13.1.0 MinGW (DW2) - 64-bit”实际上不对应,VS2022应找对应的MSVC版本。更简单的方法是,在VS中直接使用NuGet。
  2. 使用NuGet安装(推荐):在Visual Studio中创建新项目后,右键点击项目 -> “管理NuGet程序包”。在浏览选项卡中搜索“sfml”。通常你会找到sfml-system,sfml-window,sfml-graphics,sfml-audio,sfml-network这几个包。对于五子棋,我们至少需要system,window和graphics。勾选它们并安装。这是最简单的方式,依赖和路径会自动配置好。
  3. 手动配置(备用方案):如果手动下载了SFML的压缩包,你需要:
    • 将include文件夹路径添加到项目的“附加包含目录”。
    • 将lib文件夹路径添加到项目的“附加库目录”。
    • 在“链接器 -> 输入 -> 附加依赖项”中,根据Debug/Release模式添加对应的.lib文件,例如sfml-graphics-d.lib(Debug版)或sfml-graphics.lib(Release版)。
    • 将SFML的bin文件夹下的DLL文件(如sfml-graphics-2.dll)复制到你的项目可执行文件(.exe)所在的目录下。

实操心得:强烈建议初学者使用NuGet方式,它能避免90%以上的库配置问题。如果手动配置,务必注意Debug和Release版本库文件的区别,弄错了程序一运行就会报“找不到入口点”或直接崩溃。

3.3 创建第一个SFML窗口

配置好后,我们来写一个“Hello World”级别的SFML程序,验证环境是否成功。

#include <SFML/Graphics.hpp> int main() { // 创建一个800x600像素的窗口,标题为“Gomoku” sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "Gomoku"); // 游戏主循环 while (window.isOpen()) { // 处理事件 sf::Event event; while (window.pollEvent(event)) { // 如果收到关闭窗口事件,则退出循环 if (event.type == sf::Event::Closed) window.close(); } // 清空窗口为白色 window.clear(sf::Color::White); // 在这里绘制一切 // ... // 显示绘制的内容 window.display(); } return 0; }

如果运行后能弹出一个白色的窗口,并且点击右上角叉号可以关闭,那么恭喜你,SFML环境配置成功!这个主循环结构(事件处理 -> 清屏 -> 更新逻辑/绘制 -> 显示)是SFML乃至很多游戏框架的核心模式。

4. 棋盘数据模型与核心逻辑实现

图形窗口搭好了,接下来我们构建游戏的核心——棋盘逻辑。这部分代码将完全独立于图形界面。

4.1 定义棋盘与棋子状态

首先,我们定义棋子的类型和棋盘的大小。

// PieceType.h #pragma once enum class PieceType { Empty, Black, White }; // Board.h #pragma once #include <array> #include "PieceType.h" class Board { public: static const int BOARD_SIZE = 15; // 标准五子棋棋盘为15x15 Board(); // 在指定位置落子,成功返回true,位置非法或已有棋子返回false bool placePiece(int row, int col, PieceType piece); // 获取指定位置的棋子类型 PieceType getPiece(int row, int col) const; // 判断棋盘是否已满(平局) bool isFull() const; // 重置棋盘(所有位置设为Empty) void clear(); // 核心:判断最后一步落子是否导致获胜 bool checkWin(int lastRow, int lastCol) const; private: // 使用二维数组存储棋盘状态 std::array<std::array<PieceType, BOARD_SIZE>, BOARD_SIZE> m_grid; };

这里使用std::array而不是原生数组或std::vector,因为棋盘大小是固定的(15x15),std::array在栈上分配,效率更高且更安全。enum class提供了更强的类型安全。

4.2 胜负判定算法的深度解析

checkWin函数是整个游戏逻辑的精华。一个低效或错误的判定算法会严重影响游戏体验。五子棋的获胜条件是:在横、竖、左斜(/)、右斜(\)四个方向中,任意一个方向上有连续五个同色棋子。

最直观的方法是,每当落子后,从落子点向四个方向延伸,统计连续的同色棋子数量。但这里有巨大的优化空间。一个低效的实现可能会每次判断都扫描整个棋盘,复杂度是O(n²)。我们的优化思路是:只检查以落子点为中心的“可能连线”。

具体实现如下:

// Board.cpp #include "Board.h" #include <cassert> // 用于调试断言 Board::Board() { clear(); } bool Board::placePiece(int row, int col, PieceType piece) { // 1. 边界检查 if (row < 0 || row >= BOARD_SIZE || col < 0 || col >= BOARD_SIZE) return false; // 2. 位置空置检查 if (m_grid[row][col] != PieceType::Empty) return false; // 3. 落子 m_grid[row][col] = piece; return true; } bool Board::checkWin(int lastRow, int lastCol) const { PieceType target = m_grid[lastRow][lastCol]; if (target == PieceType::Empty) { return false; // 落子点为空,无需判断 } // 定义四个方向向量:水平(1,0), 垂直(0,1), 左上到右下(1,1), 右上到左下(1,-1) const std::array<std::pair<int, int>, 4> directions = { { {1, 0}, // 水平右 {0, 1}, // 垂直下 {1, 1}, // 右下斜线 {1, -1} // 右上斜线 } }; for (const auto& [dx, dy] : directions) { int count = 1; // 起始点自己算一个 // 向正方向检查 (dx, dy) for (int step = 1; step < 5; ++step) { int newRow = lastRow + step * dx; int newCol = lastCol + step * dy; if (newRow < 0 || newRow >= BOARD_SIZE || newCol < 0 || newCol >= BOARD_SIZE) break; // 超出边界 if (m_grid[newRow][newCol] != target) break; // 棋子不同,中断 count++; if (count >= 5) return true; // 提前返回 } // 向反方向检查 (-dx, -dy) for (int step = 1; step < 5; ++step) { int newRow = lastRow - step * dx; int newCol = lastCol - step * dy; if (newRow < 0 || newRow >= BOARD_SIZE || newCol < 0 || newCol >= BOARD_SIZE) break; if (m_grid[newRow][newCol] != target) break; count++; if (count >= 5) return true; } // 注意:count在每次方向循环开始时重置为1 } return false; // 所有方向都未连成五子 }

算法要点解析:

  1. 方向向量:使用(dx, dy)表示方向,代码简洁且易于扩展。检查四个方向,覆盖所有可能。
  2. 双向检查:从落子点同时向两个相反方向计数,这样只需要检查落子点周围最多共9个位置(一个方向最多4个),而不是遍历整条线。这是性能优化的关键。
  3. 边界检查:在每次访问数组前检查索引是否越界,这是防止程序崩溃的好习惯。
  4. 提前返回:一旦某个方向计数达到5,立即返回true,避免不必要的计算。

这个算法的时间复杂度是常数级O(1),只与检查的步数(4个方向 * 最多8步)有关,与棋盘大小无关,非常高效。

避坑技巧:在测试胜负判定时,要特别注意边界情况。例如,棋子在棋盘边缘(第0行或第14行)是否还能正确判断?斜方向在角落是否工作?编写单元测试或手动模拟这些边缘落子情况,是确保算法健壮性的必要步骤。

5. 图形渲染与用户交互实现

有了坚实的逻辑后端,现在我们需要一个美观的前端。Renderer类将负责把Board中的抽象数据变成屏幕上可见的棋盘和棋子。

5.1 渲染器类的设计与实现

Renderer需要知道棋盘的数据(通过引用或指针关联Board对象),以及窗口的尺寸,以便计算每个棋格和棋子的绘制位置。

// Renderer.h #pragma once #include <SFML/Graphics.hpp> #include "Board.h" class Renderer { public: Renderer(const Board& board, sf::RenderWindow& window); // 设置棋盘在窗口中的显示区域(像素坐标) void setBoardArea(const sf::FloatRect& area); // 绘制整个棋盘(包括网格和棋子) void draw(); // 将窗口像素坐标转换为棋盘行列索引 bool screenToBoard(const sf::Vector2i& screenPos, int& outRow, int& outCol) const; private: const Board& m_board; // 对棋盘数据的常量引用,只读 sf::RenderWindow& m_window; // 需要绘制的窗口引用 sf::FloatRect m_boardArea; // 棋盘绘制区域 // 预计算好的图形对象,避免重复创建 sf::RectangleShape m_background; std::vector<sf::VertexArray> m_gridLines; sf::CircleShape m_blackPiecePrototype; sf::CircleShape m_whitePiecePrototype; // 初始化图形资源 void initShapes(); };

关键设计点:

  • 关联而非拥有:Renderer不拥有Board数据,而是通过常量引用关联。这明确了职责:Board管理数据,Renderer负责显示。
  • 预创建图形对象:在初始化时创建好棋子、背景等sf::Shape对象,并设置好颜色、轮廓等属性。在draw()函数中只更新位置并绘制,避免在每一帧都重新创建对象,这是图形编程中常见的性能优化。
  • 坐标转换:screenToBoard函数至关重要。它把鼠标点击的屏幕像素坐标,转换成棋盘上的行列索引,是连接用户输入和游戏逻辑的桥梁。

5.2 坐标映射与精确落子

如何将鼠标点击的(x, y)像素点,对应到(row, col)的棋盘格子上?我们需要一个映射算法。

假设棋盘显示区域m_boardArea的左上角是(boardLeft, boardTop),宽度和高度是boardWidth和boardHeight。棋盘有BOARD_SIZE行和列。

那么,每个格子的宽度cellWidth = boardWidth / (BOARD_SIZE - 1)。为什么是BOARD_SIZE - 1?因为15个棋子有14个间隔。棋子的落点是在线条的交点上,而不是格子的中心。这是五子棋和围棋等棋盘游戏的常见绘制方式。

bool Renderer::screenToBoard(const sf::Vector2i& screenPos, int& outRow, int& outCol) const { // 1. 判断点击是否在棋盘区域内 if (!m_boardArea.contains(static_cast<float>(screenPos.x), static_cast<float>(screenPos.y))) { return false; } // 2. 计算相对于棋盘区域左上角的偏移量 float relativeX = screenPos.x - m_boardArea.left; float relativeY = screenPos.y - m_boardArea.top; // 3. 计算每个格子的物理尺寸 float cellWidth = m_boardArea.width / (Board::BOARD_SIZE - 1); float cellHeight = m_boardArea.height / (Board::BOARD_SIZE - 1); // 4. 计算最接近的交叉点索引 // 使用四舍五入,将像素坐标转换为最近的格子交叉点 int col = static_cast<int>(std::round(relativeX / cellWidth)); int row = static_cast<int>(std::round(relativeY / cellHeight)); // 5. 边界检查 if (row >= 0 && row < Board::BOARD_SIZE && col >= 0 && col < Board::BOARD_SIZE) { outRow = row; outCol = col; return true; } return false; }

在draw()函数中,我们根据计算出的cellWidth和cellHeight来绘制网格线和棋子。绘制棋子时,其圆心位置应为:(boardLeft + col * cellWidth, boardTop + row * cellHeight)。

5.3 整合游戏主循环与事件处理

现在,我们需要在Game类中将所有部分串联起来。游戏主循环的流程如下:

  1. 处理事件:监听鼠标点击、窗口关闭等事件。
  2. 更新状态:根据事件(如鼠标点击落子)更新Board数据,并检查游戏状态(胜负、平局)。
  3. 渲染:调用Renderer::draw()将最新状态绘制到窗口。
// Game.h #pragma once #include <SFML/Graphics.hpp> #include "Board.h" #include "Renderer.h" class Game { public: Game(); void run(); private: void processEvents(); void update(); void render(); sf::RenderWindow m_window; Board m_board; Renderer m_renderer; PieceType m_currentPlayer; // 当前行棋方 bool m_isGameOver; };
// Game.cpp 中的 processEvents 关键部分 void Game::processEvents() { sf::Event event; while (m_window.pollEvent(event)) { if (event.type == sf::Event::Closed) m_window.close(); // 处理鼠标按下事件 if (!m_isGameOver && event.type == sf::Event::MouseButtonPressed) { if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left) { // 将鼠标点击坐标转换为棋盘坐标 int row, col; if (m_renderer.screenToBoard({event.mouseButton.x, event.mouseButton.y}, row, col)) { // 尝试在当前玩家位置落子 if (m_board.placePiece(row, col, m_currentPlayer)) { // 落子成功,检查是否获胜 if (m_board.checkWin(row, col)) { m_isGameOver = true; // 这里可以设置获胜者信息,用于渲染提示 std::cout << (m_currentPlayer == PieceType::Black ? "Black" : "White") << " wins!\n"; } else if (m_board.isFull()) { m_isGameOver = true; std::cout << "Game over. It's a draw!\n"; } else { // 切换玩家 m_currentPlayer = (m_currentPlayer == PieceType::Black) ? PieceType::White : PieceType::Black; } } // 如果落子失败(位置不空),什么也不做 } } } } }

实操心得:在事件处理中,一定要注意状态判断的顺序。例如,只有在游戏未结束(!m_isGameOver)时才处理落子逻辑;落子前要检查位置是否有效;落子成功后要立即检查胜负,并根据结果更新游戏状态。清晰的逻辑流是避免Bug的关键。

6. 功能增强与代码优化

一个基础的双人对战五子棋已经完成了。但我们可以让它更完善、更专业。这里介绍几个常见的增强功能及其实现思路。

6.1 实现悔棋功能

悔棋是棋类游戏的基本功能。实现它需要记录每一步的走法历史。

  • 数据结构:可以使用一个std::vector<std::pair<int, int>>来记录每一步落子的(row, col)坐标。
  • 操作:
    • 落子时:将坐标压入历史记录栈。
    • 悔棋时:从历史栈中弹出上一步坐标,将Board中对应位置重置为Empty,并切换当前玩家。需要弹出两步(一人一步)才能回到对方行棋前的状态。
    • 限制:通常可以设置一个最大悔棋步数,或者不允许在游戏结束后悔棋。
  • UI交互:可以监听键盘事件(如按Ctrl+Z)来触发悔棋操作。

6.2 添加游戏状态提示

在窗口标题栏或游戏界面内显示当前行棋方、获胜信息等,提升用户体验。

  • 在窗口标题显示:m_window.setTitle("Gomoku - Current Player: " + playerStr);
  • 在界面内绘制文本:使用sf::Text和sf::Font。在Renderer::draw()中,根据Game类传递过来的状态信息(如m_currentPlayer,m_isGameOver,m_winner)来渲染不同的提示文字。

6.3 代码结构与性能优化

  1. 使用智能指针管理资源:如果未来类之间的关系更复杂,考虑使用std::unique_ptr或std::shared_ptr来明确所有权,防止内存泄漏。
  2. 避免不必要的绘制:我们的棋盘是静态的,只有棋子会变化。可以将棋盘网格背景绘制到一个sf::RenderTexture(离屏渲染纹理)上,然后每帧只绘制这个纹理和变化的棋子,而不是重绘所有网格线。这对于复杂场景是重要的优化,但对于五子棋,当前简单重绘的性能开销完全可以接受。
  3. 将常量提取为配置:如棋盘大小、颜色、窗口尺寸等,可以放在一个单独的Config.h头文件中,方便统一调整。
  4. 引入游戏状态枚举:用enum class GameState { Playing, BlackWin, WhiteWin, Draw }代替多个布尔变量(如m_isGameOver),使状态管理更清晰。

7. 常见问题与调试技巧实录

在开发过程中,你几乎一定会遇到下面这些问题。这里记录了我的排查过程和解决方法。

7.1 问题一:点击落子位置不准,棋子总是偏一点

  • 现象:鼠标点击某个交叉点,棋子却画在了旁边。
  • 排查:
    1. 首先检查Renderer::screenToBoard函数中的坐标转换逻辑。打印出relativeX,relativeY, 计算出的row和col,看是否正确。
    2. 重点检查棋盘显示区域m_boardArea的设置是否正确。它是否和实际绘制的棋盘区域完全匹配?
    3. 检查绘制棋子时,圆心的计算公式是否正确。必须是boardLeft + col * cellWidth, 而不是boardLeft + col * cellWidth + cellWidth/2(后者是格子中心,而我们需要交叉点)。
  • 解决:在我的案例中,问题出在initShapes()绘制网格线时,起始和结束坐标计算有误,导致实际绘制的棋盘区域和m_boardArea预设的区域有几个像素的偏差。确保计算网格线顶点时,使用的区域和m_boardArea一致。

7.2 问题二:胜负判定在边界处失效

  • 现象:在棋盘最右边或最下边连成五子,程序没有判定获胜。
  • 排查:
    1. 在Board::checkWin函数的循环中,添加调试输出,打印每一步检查的newRow和newCol。
    2. 模拟一个边界获胜的场景,单步调试checkWin函数。
  • 解决:发现是边界检查逻辑有瑕疵。原代码在正方向或反方向检查中,一旦newRow或newCol等于BOARD_SIZE时就break了。但数组的有效索引是0到BOARD_SIZE-1。等于BOARD_SIZE已经越界,应该用>=进行比较。将条件if (newRow == BOARD_SIZE || ... )改为if (newRow >= BOARD_SIZE || ... )。这是一个典型的“差一错误”。

7.3 问题三:Release模式运行正常,Debug模式崩溃

  • 现象:使用Visual Studio,在Debug模式下运行程序,点击关闭按钮时偶尔会触发断点,提示“堆栈损坏”或“HEAP CORRUPTION”。
  • 排查:这通常是内存越界写入的典型表现。在Debug模式下,MSVC的运行时库会对内存操作进行更严格的检查。
    1. 检查所有数组访问,特别是Board::m_grid。确保row和col索引在[0, BOARD_SIZE)范围内。
    2. 检查Renderer中是否有对sf::Shape对象进行了非法操作。
  • 解决:最终发现是在某个测试函数中,不小心写了一个越界的循环:for (int i = 0; i <= BOARD_SIZE; ++i)。当i等于BOARD_SIZE时,访问m_grid[i]就越界了。将条件改为i < BOARD_SIZE后问题解决。教训:始终使用<而不是<=来循环固定大小的数组。

7.4 问题四:画面闪烁

  • 现象:棋子移动或画面更新时,屏幕有闪烁感。
  • 排查:这是图形编程中的经典问题,称为“撕裂”。原因是绘制过程中,屏幕正在读取缓冲区数据,导致用户看到的是部分旧帧和部分新帧。
  • 解决:SFML的窗口默认是双缓冲的,应该能避免这个问题。如果仍有闪烁,确保你的绘制代码在window.clear()和window.display()之间。另外,可以尝试启用垂直同步:m_window.setVerticalSyncEnabled(true);。这会将帧率限制在显示器的刷新率,并确保在显示器刷新时才交换缓冲区,能有效消除撕裂和闪烁,但可能会引入轻微延迟。对于五子棋,开启垂直同步是利大于弊的。

这个项目从环境搭建到核心算法,再到交互实现,完整地走了一遍小型C++游戏开发的核心流程。代码虽然只有几百行,但涉及了面向对象设计、算法优化、坐标系统转换、事件驱动编程等多个重要概念。最重要的是,它提供了一个清晰、可扩展的框架。你可以基于此,继续添加网络对战、人机对战(AI)、音效、更漂亮的皮肤等功能。每一次功能的添加,都是对现有架构的一次考验和优化,也是你编程能力提升的阶梯。动手把它实现出来,遇到问题并解决它,这个过程中的收获远比只看教程要大得多。

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