GUI agent 任务存在一个问题:模型会点按钮、会滚动、会输入,可这并不代表它真懂界面任务。
真正的任务往往是环环相扣的——同样的“+”图标,在不同页面可能是新建文件、添加联系人或创建任务;同样的确认按钮,只有前置步骤完成后才有意义。
我们今天要介绍的论文HATS,正是从这类“语义歧义动作”入手。
论文发现:现有轨迹合成方法收集的数据里,超过 70% 是“返回”“打开菜单”这类简单动作,真正暴露模型弱点的复杂样本反而稀缺。
结果就是,模型看似学了很多轨迹,实则没真正学会处理上下文依赖和顺序判断。
论文标题: HATS: Hardness-Aware Trajectory Synthesis for GUI Agents
作者: Rui Shao、Ruize Gao、Bin Xie、Yixing Li、Kaiwen Zhou、Shuai Wang、Weili Guan、Gongwei Chen 等
作者机构: 哈尔滨工业大学(深圳)、新加坡国立大学 / CNRS@CREATE、深圳环区研究院、华为诺亚方舟实验室
会议: CVPR 2026
项目链接:https://github.com/JiuTian-VL/HATS
推荐理由
这篇论文最值得推荐的地方,是它没有止步于筛掉低质量生成样本,而是把样本中暴露出的对齐困难,进一步转化为指导下一轮数据生成的反馈信号。
很多数据合成流程遇到“不好复现”的轨迹,第一反应是清洗、过滤、丢弃;
HATS 换了个视角:不好对齐,往往说明这里存在上下文缺失、顺序依赖或视觉歧义,而这些恰恰是 GUI agent 最需要训练的地方。
图 3 是 HATS 的架构图。它先用 Hardness-Driven Exploration 找更难、更有信息量的轨迹,再用 Alignment-Guided Refinement 检查 instruction 是否能被重新执行出来。如果 instruction 和原始轨迹对不上,系统会继续补充上下文和操作细节;同时,这种“不好对齐”的反馈还会进入 HD-MCTS,影响后续探索。
这条闭环怎么跑:先探索,再回放,再修 instruction
HATS 的主流程是一个“探索—生成—回放—修正—回传”的闭环。
1、先把 GUI 交互建成一棵 action tree
输入是一个 GUI environment。每个时刻,agent 看到当前界面状态,也就是 screenshot 和可选 UI tree,然后执行 TAP、TYPE、SCROLL、BACK、LONG-PRESS、SWIPE 等动作。HATS 把这些状态和动作组织成 action tree:节点是界面状态,边是动作。
探索时,它用 UCB policy 选择下一条边:
这里的 表示当前动作边的价值估计, 是这条边被访问的次数, 是节点访问次数, 控制探索强度。
普通 MCTS 的 往往来自任务奖励;HATS 的特别之处在于, 后面会被 alignment-derived hardness reward 更新。
对比 OS-Genesis 的 random exploration 与 HATS 的 hardness-driven exploration,说明为什么 HATS 不只是随机走界面
2、从 noisy exploration trace 里抽出可描述的子任务
探索得到的原始轨迹通常很乱,可能包含重复点击、无意义跳转或和目标无关的动作。因此 HATS 先从 rollout path 里抽取一个语义连贯的 sub-trajectory,记为 Reference Sequence A。
随后,系统把 A 转成自然语言 instruction I。
注意,这一步生成的 instruction 还不能直接进入训练集,它只是一个待验证版本。
3、让 instruction 自己回放一遍,再算对齐率
接下来,agent 从 A 的初始状态出发,按照 instruction I 执行,得到 Execution Sequence B。
A 里那些应该完成的动作,有多少能在 agent 实际执行出的 B 里找到语义等价匹配?
于是,HATS 用以下公式来衡量:
越高,说明 instruction 越能复现原轨迹;反之,说明它可能漏了关键上下文、前置步骤或 UI 元素。
对比 one-shot instruction generation 与 multi-round alignment-guided refinement,说明 HATS 为什么要反复 replay 和修正 instruction。
4、对不上就继续修,把低对齐变成 hardness
refinement 的目标是让 instruction 更可执行、更能复现 reference sequence。
它会补充目标元素、UI 文本、顺序要求、滚动动作、确认按钮等细节,直到通过验证或达到 refinement budget。
这时 HATS 把 alignment recall 转成 hardness reward:
越低, 越高。也就是说,越难对齐的轨迹,会在后续搜索里被当作更“硬”的区域。
这里要注意,HATS不是把所有低对齐轨迹都直接收进训练集。最终进入训练语料的仍然是通过 alignment verification 的 verified trajectory;低对齐本身更多是作为探索反馈,告诉系统哪里值得继续找难例。
5、把 hardness 回传,下一轮探索就会被它影响
得到 hardness reward 后,HD-MCTS 会沿搜索路径更新访问次数和 Q 值:
这就是闭环形成的地方:探索产生轨迹,轨迹生成 instruction,instruction 被 replay 验证,验证得到 hardness,hardness 再回传到搜索树,影响下一轮探索。
展示同一任务 instruction 在三轮 refinement 中如何逐步补充 UI 元素、顺序和上下文细节。
实验结果
实验部分,作者使用两个 GUI benchmark。
AndroidWorld:覆盖移动端任务,共 116 个 evaluation tasks,并按 Daily Life & Services、Social & Communication、System & Utility、Productivity & Work 四类划分。
WebArena:覆盖网页任务,论文选择 Gitlab、Maps、Reddit 三个 domain,分别包含 180、109、106 个任务。
1、AndroidWorld 上,HATS 对 OS-Genesis 是稳定提升
InternVL2-4B 上,HATS 比 OS-Genesis 高11.30个百分点;
InternVL2-8B 上高 9.54 个百分点;Qwen2-VL-7B 上高12.85个百分点;
三组 backbone 平均下来,HATS 的 overall success rate 是 23.77,OS-Genesis 是 12.54,平均高11.23个百分点。
2、WebArena 上,HATS 也能拉开 OS-Genesis
WebArena 的差距更直观。
InternVL2-4B 上,HATS 比 OS-Genesis 高14.07个百分点;
InternVL2-8B 上高16.71个百分点;
Qwen2-VL-7B 上高10.47个百分点;
如果取三个 backbone 的平均值,HATS 是 22.92,OS-Genesis 是 9.17,平均高13.75个百分点。
3、消融结果:Recall 比 precision 更适合抓漏步骤。
Table 3 比较了不同 epsilon 和 alpha。设置 epsilon=0.01、alpha=1 的 success rate 最高。
Table 4 进一步比较 recall-based metric 和 precision-based metric,结果显示 recall-based metric 对下游 performance 更有帮助。
4、HATS 确实把采样挪向更难类别
作者报告,相对 baseline,HATS 把 AndroidWorld 中 Productivity & Work 类别的采样占比从 31.2% 提升到 46.6%,同时把更容易的 System & Utility从 30.8% 降到 18.9%。
这说明它确实在把采样预算从简单类别挪向更困难的交互类型。
5、Round 3 优于 One-Shot,但不是每轮都涨。
Table 5 显示,One-Shot 的 R_avg 是 0.26,success rate 是 16.00;到 Round 3,R_avg 变为 0.40,提升 0.14,success rate 变为 23.07,提升 7.07 个百分点。
不过这里有一个细节值得注意:Round 1 的 R_avg 和 success rate 低于 One-Shot。更严谨地说,论文能支持的是“多轮 refinement 继续推进到 Round 3 后优于 One-Shot”,而不是从 One-Shot 开始每一步都单调提升。
总结
HATS 最有特色的设计,是把 instruction-execution misalignment 转成 hardness signal:对不齐的地方不只是噪声,也可能是上下文缺失、顺序依赖或视觉歧义集中出现的地方。HATS 用这个信号反过来指导探索,再用 replay/refinement 把难轨迹洗成可训练样本。
从结果看,HATS 的主实验和消融都支持一个结论:更有针对性的 hard trajectory synthesis,确实比随机探索和 one-shot 指令生成更适合训练 GUI agent。
但它的边界也很清楚:方法依赖 GPT-4o 做生成、验证和审计,绝对 success rate 仍然不高,成本与可复现性还需要进一步说明。